NBA 2K13 製作人 Erick Boenisch 專訪,暢談運動遊戲製作大小事

Q:請問Erick認為Wii、PS Move與Kinect的體感操作,會帶給運動類型遊戲怎樣的變化,消費者接受這種改變,或者抗拒這種改變?

[Erick]:我們去年在製作NBA 2K12的時候,有把PS Move作為操作的選項之一,使用者可以透過PS Move操作球員移動與做出各種動作,但是發現玩家的反應好像並沒有特別好。所以這一次我們跟微軟的Kinect for Xbox合作,就不再強求要把體感加進去,而是改用聲控的方式強化遊戲的操作性,可以直接口頭呼叫戰術、換人、暫停,甚至故意犯規,不用像過去一樣,還要用D-Pad操作,更可以直接大喊:Kobe Bryant!3-Points Shot!,就會看到Kobe跑位到三分線外,球傳過去他就會接球投籃,非常的流暢、直覺。

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▲Kinect除了自然體感以外,比較少遊戲應用到聲控功能,而NBA 2K13就把這功能加進去。

Q:聽起來像是,未來不太可能會再採用體感的方式來玩NBA 2K?

[Erick]:會從去年的強加體感到遊戲上,到今年改採聲控的方式,是因為我們認為,對於科技產品的設計原則,應該是要讓玩家更簡單,順手的使用,就像Apple設計iPhone或其他iDevice一樣,他們也很少憑空創造出新功能,然後片面要求使用者去適應它,而是力求現有的功能可以更簡單、易用,接受度相對就會很高,而這也正是NBA 2K13想要帶給玩家的,一種更加無縫的直覺玩法。

而如果真要加入Kinect自然體感操作的話,就會變得更加真實,更趨向好像真的在玩籃球遊戲,像是在Kinect前做出運球動作,畫面中的球員也做出運球動作等等。但是如此一來,就跟我們想要的讓玩家更「隨心所欲」玩遊戲不同了,遠遠比不上用手把玩,再搭配聲控語音操作來得更容易讓絕大部分的玩家接受。

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▲雖然PC、PS3、Xbox 360版同步推出,但只有Xbox 360版才能搭配Kinect實現聲控功能。

Q:對應網際網路的快速發展,電玩遊戲這幾年以來從單人單機,走向網路連線,這種變革對於運動類型遊戲的開發產生什麼影響?

[Erick]:所有的運動強調的就是一種「競爭」的概念,每個運動員都想要比對方更強,玩家如果會玩運動遊戲,也一樣會特別注重這種競爭概念,而現在所有的玩家們也都能透過網路連線,比出誰更強,而且不用像過去一樣,得待在同一個房間、同一個地點,就算一個人在美國、一個人在台灣,都可以扮演NBA球員來互相對戰,完全不受時空限制,所以我認為連線功能對現在的運動遊戲來說特別重要。

我們Visual Concepts工作室是運動遊戲加入網路連線功能的先驅,是最先在NBA遊戲內加入線上對戰功能的廠商,而且遠從1999年的版本就開始,每年也都針對這個部分,新增更多更好的功能。像是NBA 2K11的Team-Up模式可以透過網路連線,讓10個用不同主機的玩家分別操縱10個球員,一起打一場比賽。

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▲除了單機多人玩,網路連線已經是遊戲界不可擋的趨勢。

Q:很多NBA球迷會很在意你們配給球員的能力數值,請問這些數值是怎麼計算出來的?

[Erick]:遊戲中有一些能力是有官方統計資料可循的,像是三分球、兩分球命中率等等,但針對速度、敏捷度這些沒有明確數據可以佐證的能力,我們會從大量媒體提供的球探報告中來觀察,希望盡可能的讓我們所提供的能力數值能趨近真實。

Q:最後,身為一個老NBA遊戲玩家,實在很懷念以前NBA遊戲中會放入真實啦啦隊表演,未來NBA 2K有打算這樣做嗎?

[Erick]:其實我們有,不過是把真正的啦啦隊請到攝影棚,用動作捕捉技術,捕捉動作後放到遊戲裡的3D建模的啦啦隊員身上,比賽暫停時就能看得到啦啦隊的表演。

但如果是放入真人拍攝影片的話,目前是還沒有這個打算。

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▲以前NBA Live曾經直接放入比賽中的啦啦隊表演影片,遊戲玩起來爽度加倍。(圖片來源:Bleacher Report

愛輪米
作者

每個月都想不出新梗的 老梗王 兼 前PC home雜誌 電腦週邊、軟體與遊戲線編輯

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3.  Eric (發表於 2012年10月05日 02:00)
相對於fifa 13,New iPad 版本的2k13滿讓人失望的... 很明顯的沒花時間好好優化ios版本,fifa 13用心多了
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