NBA 2K13 製作人 Erick Boenisch 專訪,暢談運動遊戲製作大小事

NBA 2K13 製作人 Erick Boenisch 專訪,暢談運動遊戲製作大小事

遊戲人人會玩,但是怎麼樣的人才能當遊戲製作人?為什麼 NBA 2K 系列每年都特別強化網路連線對戰功能? NBA 2K13 今年加入 Kinect 聲控,但捨棄體感控制,著眼點又在哪裡?來聽聽製作人 Erick Boenisch 怎麼說。

如果是在幾年以前,談到美式運動遊戲,美商藝電的EA Sports是遊戲迷心中的首選,尤其是對許多台灣的玩家來說,NBA Live以及美國職棒大聯盟的MVP系列,讓許多人從遊戲中更加認識NBA跟MLB的球星。但是,自從EA Sports喪失MLB授權,不再製作相關遊戲,在2006年進入次世代主機市場後,NBA Live的品質也每況愈下,不論是玩家口碑或專業評比,都輸給後起之秀NBA 2K,在產品總銷售量上,NBA 2K也從2008年開始把NBA Live遠遠拋在身後。而下面我們要採訪到的對象,正是開發NBA 2K的Visual Concepts工作室製作人Erick Boenisch。

Erick Boenisch 2003年從索諾瑪加州州立大學資工系畢業以後,就進入Visual Concepts參與2K Sports的遊戲製作,10年來開發過14款運動遊戲,包括NBA 2K3到今年的NBA 2K13,以及NFL 2K3、NFL 2K4,有相當豐富的遊戲開發經驗。這次也因應NBA 2K13宣傳活動,於9月來到台灣,T客邦除了做第一手的現場遊戲直擊以外,也準備了幾個關於遊戲製作、近年最夯的體感操作問題來請教Erick Boenisch。

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▲Erick Boenisch 10年來不只開發NBA 2K,也參與過NFL遊戲製作。

Q:請問Erick認為有意願進入遊戲產業的人,應該具備哪方面的能力才能成功?

[Erick]:我認為想要投入遊戲產業,最最重要的還是對遊戲,對你要推出的產品有熱情,而且更要有全心全意的投入。

以NBA 2K為例,我們每12個月就要發行一款新的作品,因此幾乎沒時間休息,也沒時間去偷懶、掙扎,每個禮拜7天,每天24小時都要發揮你的創意,思索玩家們在新年度的版本中還想要什麼新功能,NBA遊戲還能往什麼方向去發展,以及未來玩家會想要什麼。也就是說擁有前瞻性的思考能力,聆聽使用者的需求,以及努力的實踐態度,這些都是進入這個產業最重要的必備技能。

Q:那像NBA 2k這種每年都要更新的遊戲,究竟是如何每一代都想出需要加強的功能,最重視的面向是什麼?

[Erick]:簡單來說,當然就是大家坐在一個房間內,開始腦力激盪吧。但事實上,在整個新遊戲的開發過程中,我們特別在意的還是「玩家們到底想要」,我認為相較於一些由開發者關起門來思考,「想要提供給玩家什麼」的廠商,Visual Concepts是一家會以「消費者需求」為主的遊戲開發商,會仔細聆聽那些購買NBA 2K的玩家們,看看他們想要哪些東西,然後我們就持續不斷的把那些東西加進去,唯有這樣才能吸引玩家一年一年不斷的玩下去。

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▲今年新增的My Team模式中,把Fantasy Basketball的概念加進來,讓玩家可以自由買賣球員,就是一項相當受到矚目的新功能。

Q:那有沒有今年來不及加入,但是想在2K14加入的新功能?可以舉個例子嗎?

[Erick]:當然,總會有一些我們覺得還可以做得更好的,可以讓這個遊戲變得更成熟,操作上可以更加方便,但是因為要花很多時間在debug上,所以來不及放進去。

但是,我現在也不能舉什麼例子,因為今天只談NBA 2K13,那些是下一款遊戲NBA 2K14的功能,所以不能談了,哈哈哈哈。

(後面還有NBA 2K13取消體感模式,加入聲控支援的原因)

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《NBA 2K13》收錄了2012年美國籃球男子國家代表隊及1992年夢幻一隊

愛輪米
作者

每個月都想不出新梗的 老梗王 兼 前PC home雜誌 電腦週邊、軟體與遊戲線編輯

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3.  Eric (發表於 2012年10月05日 02:00)
相對於fifa 13,New iPad 版本的2k13滿讓人失望的... 很明顯的沒花時間好好優化ios版本,fifa 13用心多了
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