《魔界戰記》開發商日本一:很愛「壓力摳米」、多元經營的遊戲會社

遊戲製作人.新川宗平

1996年,遊戲開發學校畢業的新鮮人.23歲的新川宗平進入日本一公司。新川在就職雜誌上瞥見日本一的遊戲《桃太郎退治惡鬼》,覺得很有意思,便決定將履歷書投過去,順利地成為社員。新川雖然是以製作遊戲的理由進入公司,不過畢竟只是新人,只能先從營業和廣告業務開始做起。或許是運氣使然,新川進公司一個月後,無意間在車站碰到北角浩一會長,北角順口就讓新川負責公司下一款遊戲的製作。

《魔界戰記》開發商日本一:很愛「壓力摳米」、多元經營的遊戲會社

▲魔界戰記有著深不見底的壓力摳米可以挑戰。

新川當時僅撰寫過遊戲腳本,沒有遊戲的製作主導經驗,只得硬著頭皮和公司的其他學長請教相關作法。1996年底,新川主導的麻將遊戲《創龍》推出,遊戲的AI和介面都頗受好評,替自己未來的發展奠定重要基礎。

新川宗平隨後還主導了《魔女與百騎兵》和《人形公主》等遊戲的開發,以及魔界戰記系列的劇情和腳本撰寫,是日本一的大人物。新川目前是日本一的董事會長,剛好是當年北角浩一賦予他重任的職位。

魔界戰記風潮

在2002年的《光之聖女傳說》推出後,日本一開始討論之後遊戲的開發方向。新川宗平認為,光之聖女傳說的成功可以歸功於優異的遊戲性,所以新作必須在遊戲性上更上層樓;而且為了給玩家新鮮感,新遊戲的類型必須改變。最後他們得出兩個結論:壓力摳米和SRPG,隨後的遊戲就是惡名昭彰的練功地獄,魔界戰記。

魔界戰記於2003年發售,10萬以上的銷售量量遠超過預期數字,隨後推出的廉價版和掌機版追加更多壓力摳米要素,讓更多玩家陷入練功的無限回圈。後續還有小說化和漫畫化的企劃,讓日本一名利雙收。

《魔界戰記》開發商日本一:很愛「壓力摳米」、多元經營的遊戲會社

▲《魔界戰記4》無盡的壓力摳米。

NIS America(NISA)

魔界戰記的成功讓日本一士氣大振,開始展開海外業務的拓展,首先就是將外國的遊戲業務拿回來。以前,日本一於外國的遊戲業務(包含翻譯和銷售)都是委託其他廠商負責,像是北美市場就是交給Atlus和Mastiff。現在既然翅膀硬了,就自己來經營英語系的遊戲市場吧。

《魔界戰記》開發商日本一:很愛「壓力摳米」、多元經營的遊戲會社

▲NISA的官網,內容非常有料喔。

2003年底,日本一在美國加州設立旗下第一個子公司NIS America,負責開拓英語系的國際市場。NISA剛開始只負責自家遊戲的銷售和英語化,後來也開始經銷其他開發商的遊戲,像是Gust的鍊金術士系列和魔塔大陸系列、Compile Heart的戰機少女系列等等。2008年,負責歐洲市場業務的NIS Europe成立,不過相關業務都還是由NISA掌握。

2010年,NISA將業務範圍擴展到動畫,首先就是《虎與龍》,於該年7月上市。2011年9月,NISA代理首部藍光動畫《刀語》。NISA目前是日本一旗下最具規模的子公司,扮演著對外窗口的要角。

《魔界戰記》開發商日本一:很愛「壓力摳米」、多元經營的遊戲會社

▲《未聞花名》英語典藏版,連筆者都想敗下去。

延伸閱讀:

動漫世界妹妹題材的發展,妹妹題材會受歡迎的3大理由

打噴嚏、關西腔、殺人廚藝、泡湯,9個值得一談的動漫現象大搜集

奇幻世界初級怪物指南,以龍與地下城為例,認識這些危險的敵人

PS3 末日到來,LV0 密鑰遭洩露、主機全線破解

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

使用 Facebook 留言
Dc304645870ead3839ceab6c1efb180a?size=48&default=wavatar
1.  塔塔醬 (發表於 2012年11月09日 17:58)
魔界戰記真的是超棒的遊戲啊
劇情惡搞 系統創新 從來沒看過比他瘋狂的戰棋類遊戲
話說一代時我一直沒偷到的馬的老二是我永遠的痛…
發表回應
謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則