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2652a22716c3e87380d225f53d8fdecd 加拿大的維多利亞大學日前發佈一則研究結果顯示,電子遊戲讓人更加踏實,更有社會責任感。這個「遊戲造就好公民」的結果與我們一向對遊戲玩家的「個人沉迷」「社交缺失」等刻板印象大相徑庭。

這個研究的物件是 13至17 歲的青少年,跟蹤調查持續了 5 年。而根據研究顯示,遊戲玩家們有一些讓人震驚十分有趣的特點:首先是,他們十分重視倫理道德的決定,重視他們在遊戲裡面的行為本質。而且,玩家們還有這強烈的「因果效應」的考慮,並且遇到問題是會積極解決。研究者 Sanford 博士表示,這可能是由於遊戲當中的「協作」讓青少年們養成習慣。「他們需要和隊友溝通,並且一起制定戰略,分析敵人的弱勢,因此他們很慣於團隊合作。」另外,玩電子遊戲還能培養兒童的領導能力和決斷能力。

這對於傳統「遊戲玩家」的印象是一種挑戰,因為基於之前的媒體報導,玩電子遊戲對兒童的暴力觀念有著諸多的影響。不過,馬上有人提出了質疑——「他們玩的是大部分青少年玩的電子遊戲嗎?」

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散彈槍
1.  散彈槍 (發表於 2013年6月09日 11:41)
近來台灣最紅的線上遊戲就很好舉例了阿 LOL英雄聯盟

「他們需要和隊友溝通,並且一起制定戰略,分析敵人的弱勢,因此他們很慣於團隊合作」

你要因為自己跟隊友還有敵方英雄的不同,制定不同的戰略,出著不同的裝備,對面法傷或是物傷高你需要出的防禦裝的選擇,不同的時間點出到不同的裝備對戰局都有極大的影響。

微操技巧跟即時反應也是相當重要,這就是LOL迷人的地方(笑
幽
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2.  (發表於 2013年6月09日 11:53)
看個人吧

像我妹-高中生-整天玩網路遊戲

到現在連去買個東西也要人陪

整天宅在家裡,我不覺得對社交有任何幫助╮(╯_╰)╭
John Wen
3.  John Wen (發表於 2013年6月09日 12:55)
那也要看是甚麼遊戲吧

像現在很多射擊免費Online Game

只會衝衝衝的

死掉就罵聲髒話 然後再重生一次繼續衝

不然就是打怪 花錢買裝備、技能....

然後到處炫耀自己多厲害

現在臺灣的線上遊戲只會把小孩弄成這樣而已

真正有團隊合作遊戲的多半要先花錢才能玩

這樣就足夠讓小屁孩哀哀叫了 結果自己買點數很高興

所以現在大部分臺灣人都會對電動有不好的印象
黝梅懮撮
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5.  黝梅懮撮 (發表於 2013年6月10日 17:04)
這個研究怎麼個研究法呢? 我瞄了一下原文,也稍微瞄了一下研究本文,這個研究團隊使用的方法是『調查法』,也就是直接詢問受訪者一系列的問題,通常透過問卷調查、電話詢問、訪談等方式。最多只能得出『相關性』,無法得出『因果關係』。例如我可以說打電動遊戲可能與某某某有關,但不能說打電動造成某某某。希望各位在看到研究時想一想他們是用什麼方法來研究的,而不是說因為這是研究,所以一定就是可靠的。
Lemon
6.  Lemon (發表於 2013年6月11日 16:17)
※ 引述《黝梅懮撮》的留言:
> 這個研究怎麼個研究法呢? 我瞄了一下原文,也稍微瞄了一下研究本文,這個研究團隊使用的方法是『調查法』,也就是直接詢問受訪者一系列的問題,通常透過問卷調查、電話詢問、訪談等方式。最多只能得出『相關性』,無法得出『因果關係』。例如我可以說打電動遊戲可能與某某某有關,但不能說打電動造成某某某。希望各位在看到研究時想一想他們是用什麼方法來研究的,而不是說因為這是研究,所以一定就是可靠的。

剛剛細讀了一下,
發現這個研究有很多地方說得很片面
例如:
1.對MMORPG,STG舉出例子,說出這些遊戲帶來的正面影響(團隊協作,反應能力,疑難排解等),卻沒提到遊戲帶來的負面影響(沉迷,暴力傾向,生理影響如視力及健康等)

2.研究能得知這個玩遊戲的興趣能夠帶來的正面影響,更應該舉出其他活動(如體育,繪畫,音樂)的優劣比較,這樣才能明顯表現出研究成果的價值

我想說的是:做一個"研究"(特別是與以前的觀念差別很大的),應該至少再提出縱向(優點&缺點)或橫向(與其他行為比較)其中一種資料來看會比較客觀

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