積木 x 射擊,國產遊戲 《Space Qube》開發團隊專訪

積木 x 射擊,國產遊戲 《Space Qube》開發團隊專訪

▲ Qubit Games 團隊

Qubit Games 的創立

Qubit Games 目前的成員為 Owen 以及 Louis,主要是由 Owen 負責程式以及遊戲引擎,Louis 則是美術部分,遊戲的產生則是兩人不斷的討論而來。

Owen:我待的公司曾經做過台灣第一個 xbox game,之後離開公司後就到了 ATI ,主要工作是優化遊戲核心,讓遊戲能夠與 ATI 的顯示卡有更好的運作效能以及支援,曾經協助過像是 unreal engine、Max Payne3、UBI 等大廠以及遊戲,工作七年後從加拿大回來台灣,其實在國外時就打算自己做自己的遊戲,畢竟協助別人做的都還是別人的東西。而近年來的行動遊戲越來越有趣,而且畫面也越來越好,顯示的效能進步的非常快,現在手機也有多了很多感應器,有照相也有網路,所以能夠做的事情就很多。

Louis:在台灣工作約七年,主要都在接外包,接過像是軒轅劍三、昱泉的神鵰俠侶等遊戲,因為一直都是在接外包,接觸到許多不同的台灣遊戲公司,發現了台灣公司都有一些普遍的問題,因此想要到國外去試試看,進入 Sony 之後,參與了戰神的一、二、三代,之後因家庭因素返回台灣。還在美國時就做過了 iphone 一代的遊戲,當時臺灣對手機遊戲這一塊還是比較陌生。 

Owen:那時在加拿大就已經跟在美國的 Louis 一直有聯絡。

Louis:因為之前長期合作時感覺十分不錯,一開始我們還只是個 team,後來就打算成立公司一起做。

 

積木 x 射擊,國產遊戲 《Space Qube》開發團隊專訪

▲ Space Qube 使用自行開發的遊戲引擎。

Space Qube 的創作緣起

Owen:其實在這之前有自己做了6個原型(還在加拿大時),因為孩子在台灣,而我在加拿大。我的孩子那時很喜歡玩積木,於是我就先做了積木的編輯器給小朋友玩,小朋友非常喜歡,於是就認真的覺得這可以發展成一個遊戲。而因為手機效能的關係,所以將背景放在外太空,不然會因為物件運算過多而造成手機運行困難。我認為射爆敵人之後方塊的四射十分爽快,這也是我們遊戲所追求的,簡單、爽快。現在遊戲做出來之後,發現其實還有許多點子可以做,未來將會以這個編輯器為主題繼續推出新型態的遊戲,目標是能夠讓這個編輯器做出來的角色都能夠共通使用。

 

積木 x 射擊,國產遊戲 《Space Qube》開發團隊專訪

▲ Owen 家的小朋友所設計的戰機...或者不是戰機,創意無限! 

遊戲及官網做全英文的原因

Owen:基本上我們的目標是瞄準國外市場,所以先做英文版,其實也因為我們只有兩個人,人力有限才無法一開始就提供中文版或是其他的語言版本。我們接下來會有一個比較大的更新,在更新之後就會開始製作中文版本,也有可能做日文的版本。

Louis:另一方面也因為我們兩個都是國外回來的,對國外的情況比較熟悉,一開始製作《Space Qube》的時候也都還在國外,但我們也絕對會有製作中文版或其他語言版本的計畫。

 

GDC 的參展心得

Louis:我們得到的獎項是今年第一次辦的 Best in play 獎項,我們從80多個遊戲廠商中脫穎而出,在會場的時候,因為我們有在國外的網站先放出了參展的消息,也真的有人因為看到了那些消息而來。我們也遇到了許多發行商,也有是做周邊的廠商來。參展最好的體驗就是能夠看到他們對遊戲的反應,你可以因此而對遊戲再做進一步的調整。

Owen:我們是覺得,做 app 這種東西你可以賣到全世界,所以最好的是朝國外發展,多多出國參展會比較好。

louis:當時 Casual connect 的主辦人有看到我們的攤位,他們想在亞洲舉辦一個類似的遊戲展覽,後來他們也有來邀請我們參展,當時我們當時太忙所以沒有去,所以我們把消息告訴其他台灣的廠商,通常他們回來的反應都滿正面,滿好的。

Owen:Casual connect 由新加坡政府贊助,你只要出一張機票就好,其他食宿都新加坡包了。

Owen:國外開發者通常都很積極的出國參展,去秀,台灣就比較害羞一些,國外的開發者常常即使沒有參展,也會帶個ipad 去會場打游擊。

Louis:就連剛剛結束的美國E3 都有許多獨立開發者帶著一台 ipad 去打游擊的情況。其實我們遊戲做好之後就可以拿去參加比賽,GDC 的 Best in Play 其實也像一個比賽,一方面增加遊戲的曝光度,一方面這些裁判可能是媒體、發行商等等。

Owen:我們之前有聯絡國外很多媒體,但是他們可能連你的信都沒有開,不過去參展的話那些裁判可能就是各網站的主編或是發行商的人,他們一定會看你的遊戲,如果品質好的話馬上就有曝光,馬上就有人看到了。而且其實比賽沒有什麼成本(指製作本身),就多去參加。我們現在有一個國外的發行商就是我們在參加 IMGA(國際行動遊戲獎)比賽時看到我們的遊戲而與我們聯絡並合作的。

 

遊戲編輯器是否還有進化的可能

Owen:將來有可能會賦予方塊的屬性,可以做出更多複雜的互動。

Louis:另一方面也因為我們也是邊作邊摸索,越用功能就越來越多,未來的遊戲可能也會跟著編輯器的功能增加而增加遊戲要素。

 

積木 x 射擊,國產遊戲 《Space Qube》開發團隊專訪

▲ 未來編輯器可能會更加的強大

3D 列印的異業合作

Owen:這其實是個奇妙的機緣,那時我一直想說要怎麼跟3D列印結合,那時候我一直以為只能用塑膠來做,甚至還用過熨燙豆手工來做角色,到 GDC 參展的時候我們看到了彩色的 3D 列印,而我們還沒從 GDC 回來台灣時,就有看到一個fans 自行做了 3D 列印的角色成品,向那位 fans 詢問之下,便想要使用3D列印來做。

找到廠商之後就先試印了幾隻,發現效果很好,便決定把它整合到遊戲裡頭。我們努力的想把 3D 列印這個功能做的簡便,希望連不會繪圖的人都能很容易的做出角色,列印也非常簡單,你做好、上傳後 ups 就能直接寄到你家(台灣也可以),做好到寄到家大概不超過兩個禮拜。價格則是依大小而定,在遊戲中你也可以自行決定要做的角色的大小。我們發現做這個比內置廣告還有意義,很多遊戲都為了營收而在裡頭放廣告,那些廣告常常是跟遊戲毫無關係的,我們認為做 3D 列印的角色自己留著玩,或是拿來送人都很好,很有意義。

 

積木 x 射擊,國產遊戲 《Space Qube》開發團隊專訪

▲ 使用 3D 列印出來的角色以及魔王們。

Louis:其實也是因為我們做遊戲所以印遊戲角色,其實你也可以做個筆筒等等的,也可以在網站上選擇別的材質,但基本上目前還是以遊戲中規定的材質為主,先一步一步來,未來再開放其他的材質。

積木 x 射擊,國產遊戲 《Space Qube》開發團隊專訪

▲ 第一個版本使用「熨燙豆」製作出來的成品

最後請兩位說一下,自己認為 Space Qube遊戲最有趣的地方

Owen:基本上 space qube 就是一個3D方塊、復古風格的遊戲。我們以復古8位元的遊戲風格為主軸,就連音樂都是8位元的,到日本去請人來做的音樂。

Louis:我們在他之前合作的洛克人同人遊戲中找到他的,他甚至還有幫太空戰士出8位元的音樂專輯,名字叫做  ASAGEN。

Owen:我們想要做一個簡單、爽快的遊戲,因為我自己本身很喜歡薩爾達,薩爾達裡頭有許多的 boss ,你得要找到每個不同 boss 的攻打方法,所以我們也在遊戲中加入了 boss 的設計,你得尋找該 boss 的攻略方法。而本來一開始編輯器做出來的角色只有外型上有所不同,後來我們加入了方塊計算的機制,如果你用得方塊越多就飛得越慢,但是裝甲多,更能挨打,反之則是速度變快,但血比較少。我們的武器也可以增強,關卡中可以蒐集武器,武器有等級制度,武器會越來越強。我們認為編輯器是我們最有趣的部份,你做好之後還能夠丟上網跟大家分享,網站上還有通知功能,你做出來的角色還可以被評分、評論,還能夠列印其他人的作品。

Owen:遊戲本身是 free to play (免費)的,我們獲利模式是賣設計角色的方塊,一開始送的方塊,如果做 16x16 大小的話大概可以做個三隻,但還是要看你是怎麼設計的,你也可以用裡頭是空心的來偷吃步,但這就會影響你飛機的裝甲。在玩遊戲的過程中你的積分也會累積成賺到的方塊數量,如果分享你的作品也可以獲得方塊,有上傳有分享就可以得到,未來也希望做到說依照角色的下載次數或是評分來提高你獲得的免費方塊數。

 

積木 x 射擊,國產遊戲 《Space Qube》開發團隊專訪

▲ Space Qube 將是個免費遊戲,主要獲利模式是靠賣設計用的方塊。

Lion
作者

RAM不夠用

使用 Facebook 留言
發表回應
謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則