DirectX 11.2 三大新功能上陣,Mantle 榨乾硬體潛能

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GPU Overlay 影像合成

GPU Overlay Support或稱為Hardware Overlay Support,是未來遊戲取得流暢度與特效之間的方式之一。這項技術主要是將多種「圖層」合併成單一影像,以微軟舉出的例子來說,透過XAML描繪的遊戲UI(User Interface,使用者介面),可與Direct3D繪製的影像,透過硬體的方式合併。此外,XAML也是Windows市集建議的UI語言。

合併影像跟遊戲有什麼關係?關鍵在於以往DirectX與XAML影像合成,兩者皆必須為原尺寸、且DirectX圖層必須在上方。而GPU Overlay Support放寬了使用限制,解除了原尺寸的限制,且DirectX圖層不一定要在上方,提高了合併的自由度。行文自此,應該還是很多人一頭霧水,這該如何應用在實際遊戲層面呢?

DirectX 11.2 三大新功能上陣,Mantle 榨乾硬體潛能 

▲微軟正在大力推廣XAML,透過GPU Overlay Support未來會有更多的可能性。

用特效換流暢度

相信玩過遊戲的人應該都知道遊戲中有不少特效選項,而解析度也是其中之一。在相同的環境下,解析度越高對於GPU的負擔越高,流暢度也就等比例下降。若遊戲支援GPU Overlay Support,特效中會有個Resolution Scale(解析度比例)選項,可設定解析度比例,像是80%、90%等數值。

當設定成100%時,Direct3D的影像解析度自然等於顯示解析度。假若設定成80%,此時繪製出來的影像解析度就只有原先的80%。但受到GPU Overlay Support的影像,UI部分則是維持100%原生解析度的辨識率。遊戲影像因為解析度較低,看起來會比100%時略顯模糊,但UI部分因為仍維持100%的比例,因此仍是相當銳利。傳統降低解析度時,不論影像或是UI都會等比例下降,文字、UI圖像部分隨之降低導致遊戲性不佳,GPU Overlay Support可在兩者之間取得平衡點。

用個更具體的例子來說明,假設今天Crysis支援GPU Overlay Support,當Resolution Scale設定成80%時,你會看到遊戲影像,像是樹木、衣服、槍枝的細節變得模糊許多,這是因為解析度降低所導致。但在彈藥、雷達等UI方面,則是維持原本100%時的銳利度與清晰度,並不因為調整比例而改變。

DirectX 11.2 三大新功能上陣,Mantle 榨乾硬體潛能

DirectX 11.2 三大新功能上陣,Mantle 榨乾硬體潛能 

▲以往圖層的順序、尺寸都有嚴格的限制。然而GPU Overlay Support可提升運用自由度,對於效能偏低的平台也能取得流暢度與影像的平衡點。

(後面還有更多內容)

魯蛇實驗室
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戶田惠梨香 新垣結衣 長澤雅美 吉高由里子 志田未來 北川景子 香里奈 竹內結子 北乃紀伊 菅野美穗 黑川智花 宮崎葵 夏帆 貫地谷詩穗梨 石原里美 有村架純 井上真央 真野恵里菜 能年玲奈 深田恭子

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