1d2a3e2c0ea5200395095c122ef52258 在看完架構篇之後,大家肯定對於Maxwell架構下的產品效能有濃厚興趣,編輯部這邊也針對了GeForce GTX 750GeForce GTX 750 Ti進行了效能部分的測試,給予讀者更全面且直觀的分析,在採購上更具有了解自己到底買了什麼產品回家的認知。

前情提要:

GPU發展簡史,從NVIDIA Fermi到Maxwell:核心群組打散重排,製程未改中階先行

效能不該只看遊戲

很多人會認為顯示卡不就是看遊戲效能而已嗎?這麼說也不算完全不正確,但其實它本身遊戲效能僅只是一個部分,顯示卡除了玩遊戲之外,在許多應用程式上也需要借用它的效能發揮加速的作用,如繪圖軟體就可以藉由OpenGL進行運算處理,另外目前通用計算的部分也讓顯示卡不只是一張遊戲用途的擴充卡,更可以帶來比CPU更快速的計算能力。

Maxwell架構與前幾代差異

由表中可以看到在Fermi系列進展至Kepler系列時,CUDA核心數量示呈現暴增的狀況,但到了Maxwell後,數量又漸趨減少,這都得歸功於Maxwell改進了SM Block,將單一效率提昇另外加強整體功耗控制,同時核心面積也是逐漸下降的趨勢,這不外乎2個原因,製程進步得以微縮,與管線最佳化後的結果。

基準效能,核心數量與效能正相關

大多數的使用者將顯示卡買回家後大部分的用途都是玩遊戲,那麼該怎麼去評斷顯示卡的效能大致在什麼水準上呢?我們能先透過產品規格進行一部分的預先猜測,相同架構下,核心數量與記憶體頻寬越高,那麼可以提供的效能也就會成正成長,同時相同晶片上,時脈越高的產品,也會比起頻率較低的效能來的好一點,但終究還是同一個核心。

但少數產品的頻率提高至一定程度後,有機會打破核心數量上的差距壁壘,出現較少核心數量的產品,竟然比在上位的核心還要來的高效能,這部分常見於高階顯示卡,因核心數量足以滿足遊戲需求,反而時脈高的產品能夠處理的貼圖數更多,也相對造成效能較高的現象。

介面寬度維持不變,提昇效果有限

GTX 750與GTX 750 Ti在記憶體介面寬度上面皆是128bit,也與上代Kepler產品GTX 650 Ti相同,加上採用的記憶體時脈一樣是5400MHz的規格,並非採用高階顯示卡常用的6Gbps產品,也就使的記憶體頻寬部分並沒有因為產品升級而提昇效能,維持在86.4GB/s,這會造成效能上遇到瓶頸的現象。

運算的資料卡在記憶體部分無法通行,也會影響到核心的表現,即使較快仍然處於無法將效能完整發揮出來的情況。在上代產品即出現GTX 650 Ti最終從128bit升級至192bit的GTX 650 Ti Boost,在核心數量不變的狀況下,仍然壓榨出非常明顯的效能增長,或許在後期Maxwell架構也會比照這個模式推出擁有更高記憶體頻寬的產品。

由數據圖表中可以看到,擁有192bit的GTX 650Ti Boost在效能越吃重的狀況下就會有比較明顯的領先。

OpenGL效能持平

在顯示卡中除了DirectX之外,還有OpenGL這個選項,部分遊戲可以在DirectX與OpenGL之間做切換,如著名的射擊遊戲Counter-Strike,即可在兩者間切換,不過在一般環境下OpenGL大多是用於繪圖處理上使用,如AutoCAD等開發用途的產品,在Windows環境下有Cinebench等OpenGL效能的測試軟體,雖不能完整涵蓋實際使用上的差距,但多少可以比較出不同顯示卡之間存在的差異。不過從上代Kepler一直就存在問題,不同等級的顯示卡之間的OpenGL效能差異不明顯,且對比於AMD產品,NVIDIA在這部分較為劣勢,也許根本原因不在於架構上,而是在NVIDIA GeForce驅動程式上面的限制,造成此一現象。

通用計算下滑、OpenCL小提昇

在另一個測試項目中,可以看到Maxwell在通用計算(DirectCompute)的部分反而較上代產品表現還要差的狀況,這攸關全球很夯的數位熱潮「挖礦」。它主要著重的地方在於通用計算部分,這也使的NVIDIA在這塊領域中無法取得優勢的一件關鍵原因,在架構上GCN導入更多的通用計算單元,而NVIDIA則是選擇將遊戲效能體驗發揮到極致。

通用計算少了是否意味著效能輸人了?端看用途來說,通用計算的領域大多在於科學計算上,反而是家用產品比較不容易觸及到部分,若以零售市場的定位來說,本身的使用者大多非這些領域的相關人員,所以顯示卡本身擁有不錯的通用計算,那很好,沒有的話,也不需要太在意,畢竟用到的機會實在太少,除非本身有在參加科學計算方面的競賽隊伍,不然這個功能在遊戲中的使用時機其實微乎其微。

當然另一方面如果是繪圖使用者,那麼OpenCL效能低落的問題就會比較明顯,但本身定位雖然與繪圖卡有重疊的部分,不過雖同晶片,但驅動程式上面的差異,也間接的讓這個部分的專精使用者不得不去選擇要價較高昂的繪圖卡產品,反而是學生使用者較需要在意這部分性能孰優孰劣,畢竟非人人花的起上萬元買上一張繪圖卡,卻僅只是為了要交交作業用途而已。

在Cinebench R10的項目下,AMD一直是保持全系列皆超過NVIDIA不少的狀況,不過到了較新的版本後,情況就有改善,互有輸贏,不過可以看到NVIDIA各卡之間的差異非常細微。

遊戲實戰,前後代差距不算大

看完基準測試後,當然要進行實際遊戲上的評比,編輯部這邊將會選擇使用Steam上的遊戲內容如:Metro 2033(戰慄深邃2033)、Bioshock Infinite(生化奇兵無限之城)、Tomb Raider(古墓奇兵)、Hitman:Absolution(刺客任務:赦免)還有Sleeping Dogs(香港秘密警察)進行實際遊戲上的測試,藉由實測讓讀者對於Maxwell新架構的顯示卡的實際遊戲效能有基本概念,同時也在選擇上能夠按照需求來區分到底適合哪一款產品。

特效全開應付不了

在測試過程中皆是以特效全開的設定進行測試,但可以看到在開高AA後,大部分的遊戲FPS都無法在30幀以上運作,這不外乎幾個重要原因,GTX 750、GTX 750 Ti性能定位本來就在中階,同時價格也定在4,000至5,000元的價格帶內,屬於廠商定位的中低價格。

將特效降至中階後,遊戲中的FPS有明顯的提昇,至少得以順暢的進行遊戲體驗,不過在畫面品質上就略差一點,但至少是不需要進行解析度的調降,維持在1080p的高解析度下,也較符合大部分使用者目前的螢幕環境。畢竟調降解析度遠比特效降低還要傷眼,其主因在於螢幕若非採用點對點方式即會造成畫面模糊失真的狀況,在設定上,若非不得已,筆者仍建議採用螢幕原始解析度進行遊戲,調降特效數量會比直接調整解析度換取效能來的有效且保持畫面品質。

若與前代產品比較,GTX 750 Ti大致上能夠勝出GTX 650 Ti,FPS領先幅度約10以上,且在遊戲中最小FPS中也能夠維持在較高的數值。如GTX 650 Ti在生化奇兵無限之城中,一度掉在13.13幀,這種情況較易造成在遊戲中卡頓的情況,而GTX 750 Ti則是至少在30幀以上,但並未能夠維持在60幀的流暢度,Hitman:Absolution的FPS則是在平均擁有50幀左右,相對來說屬於較高需求的遊戲,對於某些第一人稱涉及的玩家來說可能不夠順暢。在選購上如果有重量級遊戲需求的話,中低價格代的顯示卡產品則是無法滿足需求,這一點需要特別注意自身軟體的推薦配備進行考量。

遊戲部分則是在最高特效中全部覆沒,大多數皆只能以非常低的20~30幀運作,調整特效設定為中等後,情況有顯著的改善,各項遊戲的幀數大多可以維持比較流暢的遊戲體驗,少數較大型的遊戲則是仍然無法流暢運作。

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獵
1.  (發表於 2014年4月26日 11:28)
原來我用的R7-260X跟750比起來還有一段差距呢
不過現在就用得很開心了,是該滿足了。

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