Ebfe2064669b2cf245dd2d1e9995f875 金盒子系列(Gold Box series)是20年前的PC角色扮演系列,由當時赫赫有名的開發商SSI所製作。遊戲採用進階龍與地下城(AD&D)的設定,優質的設定與遊戲性在當時頗受好評,一度與PC三大經典角色扮演系列(巫術、創世紀、魔法門)形成四強鼎立的局面。廠商TSR也與金盒子系列合作,推出同名的奇幻小說,造成很大迴響。 雖然金盒子系列只活躍了6年(1988年~1993年),依舊在遊戲史上佔有一席之地;骨灰玩家們則是懷念其引人入勝的遊戲內容,並對其超高難度感到心有餘悸(抖)。本文將會回顧金盒子系列的歷史發展,並介紹系列作品的背景與特色,回顧他們的經典風貌與輝煌榮耀。

金盒子系列的遊戲方式

金盒子系列的遊戲包裝頗為搶眼,金色外包裝給玩家鋒芒外露的印象。金盒子系列全部以金盒子引擎(Gold Box Engine)來開發,使得作品間的系統風貌非常接近,介面與細節表現隨著時間而逐步優化。遊戲過程中絕大部分是靜音的,只有在特定場合才會奏起音樂,現代玩家大概很難適應這種寂靜的遊戲過程。

金盒子系列的遊戲介面分為兩個部分:冒險模式與戰鬥模式。冒險模式左上角是非常小的視窗,從第一人稱移動、事件畫面與NPC的容貌,都集中在這裡顯示。冒險模式右上角是隊伍狀況,可惜沒有頭像,隊伍目前的座標位置也會顯示在這裡。冒險與對話會集中在下方的訊息欄中顯示。

一旦遇到敵人便會進入戰鬥模式。戰鬥模式採用俯視棋盤式回合戰略來進行,玩家率領至多六人的隊伍與敵方做戰。戰鬥過程沒有華麗的視覺效果,音效差強人意,以現在的眼光來看相當簡陋,不過在當時可是頗具水準的表現喔。

▲金盒子系列的濫觴《光芒之池》。

▲隊伍正在圍攻一頭兇猛的殭屍龍。

金盒子系列的特色

精彩的冒險過程是金盒子系列的主要特色。玩家帶領隊伍四處冒險,藉由戰鬥磨練隊伍強度,享受冒險過程的事件點綴,品味奇幻世界的文化風情。金盒子系列是當時少數擁有周邊小說的遊戲系列,積極的玩家會尋覓小說來閱讀,強化遊戲的融入感。古早遊戲很少會去顧慮難度平衡的問題,而金盒子系列更有著惡名昭彰的高難度。遊戲的練功需求很高,走個兩三步就得和敵人來場惡戰,非常適合重度核心玩家前來挑戰。

與其他的經典系列比較,可以發現金盒子系列的劇情方面表現偏弱。由於金盒子系列採用進階龍與地下城的設定,遊戲風格受到紙上角色扮演遊戲的影響,類似紙上風格的冒險跑團。是故遊戲較著重於冒險與戰鬥的部分,劇情以陪襯戰鬥為原則,這點與魔法門系列的取向類似。

金盒子系列另一個為人稱道的特色是隊伍繼承。遊戲會讀取先前遊戲內的隊伍,將其繼承到續作裡面繼續使用,甚至連不同系列的隊伍都有機會互相繼承。隊伍繼承使得玩家對自己的隊伍擁有深厚感情,部分玩家還會將遊戲隊員的能力與裝備,帶進桌上角色扮演遊戲來使用。

▲光芒之池當年的畫面表現相當優質喔。

▲《青色枷的詛咒》遊戲封面。

金盒子系列的歷史發展

時間回到1985年,經典遊戲《創世紀3》在市場上頗受好評,帶動角色扮演遊戲的發展。出版商TSR注意到遊戲業前景看好,便將旗下作品與進階龍與地下城設定授權出去,希望能在遊戲業搶到一席之地。獲得TSR這波授權的廠商就多達10個,其中包含EA、Sierra與Westwood Studios,不過這些廠商卻都沒有推出TSR的授權遊戲。

兩年後的1987年,開發商SSI的總裁喬爾.比林斯(Joel Billings)與TSR接洽,希望能夠取得進階龍與地下城的設定授權。TSR注意到SSI的戰略遊戲在市場上很受歡迎,平台移植表現也在水準以上,便同意將設定授權給SSI。

SSI獲得TSR授權後便準備開發新遊戲,卻發現手邊的遊戲引擎不足以應付角色扮演遊戲的需求,便指示旗下兩位工程師,查克.克魯格與喬治.麥當勞(George MacDonald),著手開發新的遊戲引擎,這個遊戲引擎就是後來被持續沿用的金盒子引擎。

▲這位NPC正在和我們分享冒險情報。

▲光芒之池的輪狀密碼表充滿特色。

一鳴驚人的光芒之池系列

SSI的第一款TSR授權金盒子遊戲《光芒之池》於1988年上市。光芒之池採用被遺忘國度系列的世界觀與16色畫面,玩法與先前SSI的戰略遊戲頗為類似,順利吸引原本就熱衷於SSI遊戲的玩家;隔壁喜歡紙上角色扮演的玩家也注意到這款遊戲,基於好奇的心態將其買回家。

光芒之池的人物只有四種職業(戰士、法師、牧師與盜賊)可以選擇,其他設定大量簡化,讓玩家得以專心在遊戲進行上。多線冒險任務具有不錯的自由度,SSI風格的棋盤式戰鬥系統夠水準。即使有戰鬥過於頻繁與災難性的結局演出,光芒之池依舊獲得玩家的眾多好評。

光芒之池成功替金盒子系列打響名聲,SSI隨即於隔年推出續作《青色枷的詛咒》。青色枷的詛咒在系統與圖形介面上做出改進,劇情演出更為出色,戰鬥頻率降低許多,還可以從前作將隊伍傳送過來;相對地,遊戲故事更加直線化,使用傳送過來的隊伍會讓遊戲過於簡單。青色枷的詛咒是款不錯的續作,可惜在前作鋒芒下顯得有些乏善可陳。

1990年的《銀色匕首之謎》延續前作劇情,玩家的隊伍被傳送到一個受怪物威脅的村子。為了提升難度,隊員身上裝備並不會跟著傳送過來,村子附近又不容易找到裝備,令玩家感到頭痛不已。銀色匕首之謎還是光芒之池系列中最強調戰鬥的一代,無止盡的戰鬥砍到手軟,適合死忠粉絲或練功狂來玩。

1991年的《黑暗之池》是光芒之池系列的收尾作,畫面從16色提升到256色。這回玩家要對付數量龐大的卓爾精靈(黑暗精靈)軍團、噁心的蜘蛛與蛛化精靈,以及被遺忘國度世界的各種上位怪物,而惡名昭彰的傳送隊伍不附裝備與超精簡結局的特色仍然健在。

光芒之池系列以一線呵成的故事為號召,形形色色的挑戰令玩家大呼過癮;部分玩家則是對其中的重度戰鬥需求大喊吃不消,金盒子系列因此成為高難度的代名詞。而在遊戲推出的同時,TSR則是根據遊戲背景推出同名小說,這種行銷方式在當時是個創舉。也因為有小說的加持,光芒之池系列成為金盒子系列最賣座的作品,遊戲小說兩者的加乘效果非常傑出,玩家廠商都因此得利。

▲SSI的遊戲是許多骨灰玩家的共同回憶。

▲促使金盒子系列誕生的《創世紀3》。

繼承小說的龍槍三部曲

光芒之池系列發光發熱的同時,SSI推出另一個奇幻遊戲系列:龍槍三部曲,而首部曲便是1990年的《克萊恩英豪》。克萊恩英豪同樣採用金盒子引擎開發,採用龍槍系列的世界觀,故事發生在名為克萊恩的大陸,玩家扮演的冒險隊伍必須尋找屠龍槍,並擊敗惡龍與龍人大軍。除了稍嫌過時的畫面,以及職業不能選擇聖武士的遺憾外,克萊恩英豪是款頗具水準的作品。

克萊恩英豪一炮而紅後,SSI於隔年的1991年順勢推出二部曲《幽靈騎士》。玩家這回要對付的是這系列的知名反派:死亡騎士索思,以及身邊的不死生物軍團,遊戲畫面還從16色升級為32色。幽靈騎士走的是王道的練功砍怪打魔王風格,少數支線劇情還算有趣,看過小說的玩家會比較容易玩出興致。

龍槍系列的三部曲是1992年的《克萊恩黑暗之后》,升級為256色的畫面更加賞心悅目。故事背景為玩家隊伍受到黃金將軍蘿拉娜的招喚,目標是阻止黑暗之后荼毒克萊恩的陰謀。遊戲的戰鬥非常難纏,各種精銳怪物盡出不說,各種龍人具有致命的威脅,適合核心玩家與龍槍讀者的投入。

▲查克克魯格,金盒子引擎的開發者。

▲《銀色匕首之謎》讓玩家戰鬥到手軟。

風格強烈的蠻荒地域系列

取得TSR授權後,SSI將開發資源集中在光芒之池系列與龍槍三部曲上,同時要求旗下合作的開發商Stormfront Studios製作新的金盒子系列,他們的新作便是充滿異色風格的《異域之門》。

異域之門使用改良後的金盒子引擎,介面與畫質有顯著的進步。遊戲舞台設定在被遺忘國度的蠻荒地域,格局與光芒之池系列相比略小,經常有各種猙獰的巨獸擋在玩家面前,遊戲強調各種支線任務,這些任務甚至會影響結局喔。如果玩家閱讀過TSR的蠻荒地域系列小說,想必會對遊戲有強烈的認同感。

異域之門之後接著的是1992年的《異域寶藏》,金盒子系列名義上的最後作品。異域寶藏的系統表現沿襲前作的高水準,加入氣候變化與NPC戀愛等要素,並將配色提升至256色(僅限特定場景),可惜其他方面的進步有限。幸好遊戲故事夠深入,封面夠美型,手冊內容非常詳盡,替娛樂性加了許多分數。

▲ 銀色匕首之謎的廣告看起來很讚。

▲哇!前面兩隻龍看來很難應付!

圖形化線上遊戲《絕冬城之夜》

回到稍早的1987年,當時號稱泥巴(MUD)的文字線上遊戲大行其道,眼尖的SSI便與AOL(美國線上)合作,由Stormfront Studios利用金盒子引擎來開發線上遊戲,這款遊戲就是1991年的《絕冬城之夜》,史上第一款圖形化線上遊戲。絕冬城之夜的遊戲介面與其他金盒子系列如出一轍,並追加各種線上遊戲的機制,如組隊與公會招募等等。

絕冬城之夜在後來的幾年內順利發展,1991年剛推出時每個伺服器只能讓50位玩家活動,到了1995年則增加到500人,足足提升10倍。絕冬城之夜慢慢獲得玩家的支持,AOL為了容納絕冬城之夜的玩家,不斷添購配備與提升頻寬。1997年,AOL終止絕冬城之夜的營運,此時的註冊玩家數目高達11.5萬人,活動舉行的時段則有將近2000位玩家在線上趴趴走,算是頗為成功的作品。

以現在的眼光來看,絕冬城之夜能夠成功是件不簡單的事。絕冬城之夜的畫面與系統固然粗糙生澀,卻足以掌握玩家的心,並證明圖形化線上遊戲將會是未來的趨勢。絕冬城之夜結束營運的同年,《網路創世紀》隨即問世,正式宣布圖形化線上遊戲時代的開始;兩年後的1999年,《無盡的任務》寫下多人線上遊戲的傳奇。這兩款經典之所以能夠成功,絕冬城之夜功不可沒。

▲這位鬍子老爹是被遺忘國度的名人,伊爾明斯特。

▲《黑暗之池》連廣告都一片黑色。

(下頁有更多金盒子介紹) 

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