Ca264e281cbd374b35721e61ebadfb4a 遊戲玩家一定聽過EA這家開發商,他是遊戲界最大的廠商之一,代理推出過的遊戲不計其數。EA這家公司到底是從何而來,如何在激烈競爭下脫穎而出,又怎麼會惹來這麼多的爭議?這篇特別報導將會回顧EA的發展歷程,介紹其名稱由來、組織結構、相關的八卦議題,以及能夠稱霸業界的原因。

EA的概觀

▲EA設立於加州紅木市的總部外觀。

EA是美國的遊戲開發商與經銷商,全名為「Electronic Arts, Inc.」,在台灣曾經被稱為「美商藝電」(後來EA撤出台灣後就不再使用這個名稱),總部位於加州的紅木市,成立於1982年,創始人為崔普.霍金斯(Trip Hawkins)。EA是早期遊戲業的先鋒者,對家用電腦遊戲產業影響深遠,許多小開發商受到EA的提拔而發光發熱。

EA旗下擁有非常多的開發商,推出過無數的知名系列,最具代表性的當推EA Sports,包辦EA的所有運動遊戲。此外還有DICE的戰地風雲系列、The Sims Studio的模擬市民系列、EA Phenomic的終極動員令系列、BioWare的質量效應系列與闇龍紀元系列、Visceral Games的絕命異次元系列等等。目前的EA是遊戲業的世界第三大廠,僅次於任天堂與Activision Blizzard。

▲EA近期的主打強作《模擬市民4》。

▲《闇龍紀元:序章》帶動角色扮演的新熱潮。

EA的初期發展史

1982年,當時尚在蘋果就職的霍金斯注意到遊戲產業的潛力,便前往知名的投資公司「紅杉資本」,拜會他們的總裁,唐.瓦倫亭(Don Valentine),請他用資金幫助他創業。瓦倫亭認為霍金斯的提案很有前景,便同意他的要求,除了願意投資,甚至允許霍金斯暫時使用紅杉資本的辦公室。

▲EA的創始人,崔普.霍金斯。

紅杉資本是美國著名的風險投資公司,在科技起飛的年代金援過許多科技廠商,包含本文提到的EA、蘋果、YouTube,PayPal、甲骨文公司,以及現在聲勢如日中天的Google,是帶動科技產業進步的重要幕後推手。

▲紅杉資本的總裁,唐.瓦倫亭。

該年5月,霍金斯成立了自己的遊戲經銷公司「Amazin' Software」,資本額為20萬美金,並在年底獲得200萬美金的風險資本。取得資金的霍金斯便開始展開行動,構思一個完善的營運方針,並從老東家的蘋果、開發商Atari與其它的科技廠商那裡挖角人才。至該年年底,霍金斯獲得了11位員工,紅杉資本提供的辦公室已不敷使用,霍金斯便到外面租了一間辦公室來進行活動。

風險資本意指利用私人名義募得的資金,目的是幫助中小企業崛起。風險資本的流動性較差,這意味著投資者必須與投資公司共度很長的時間,約3年至7年不等。如同其名稱,風險資本的風險頗高,需要很大的耐心與勇氣才能營造雙贏局面。

▲搖滾樂團系列曾經是EA的代表主力。

霍金斯展開了遊戲的經銷活動,卻碰上了一些問題。零售商喜歡與知名經銷商合作,而霍金斯的公司卻沒沒無聞,使得許多零售商不願與他合作,讓霍金斯傷透腦筋。所幸在他與員工的多方奔走下,逐漸化解零售商的疑慮,使得他們的營收快速增加。3年後的1984年底,霍金斯的公司營收已成長至180萬美金,順利打出一片天,並取得零售商的普遍認同,成為遊戲經銷領域的代表廠商,並於1986年底於英國成立經銷分部。

EA名稱的起源

▲EA早期的商標樣式,直到2000年才功成身退。

其實剛開始有許多員工不喜歡Amazin' Software這個公司名稱,霍金斯便於1982年10月招開員工會議,看看是否要換一個皆大歡喜的名稱。霍金斯首先發難,他非常推崇撰寫軟體的行為,認為軟體是美術的一種形式,還習慣稱呼軟體開發的工程師為software artists(軟體藝術家),便提議結合上述兩字,將公司名稱換成「SoftArt」。不過這個點子立刻被其他員工打槍,因為SoftArt與他們的贊助商「Software Arts」名稱非常相似,有撞名之嫌。

霍金斯不死心,丟出另一個心儀的單字electronic(電子的)試試風向,結果獲得大家的一致好評。在短暫的討論後,大家想出幾個不錯的名稱,如Electronic Artists、Electronic Arts,以及Blue Light。其中的Blue Light被認為與當年的電影《電子世界爭霸戰》風格相近,與遊戲業的風格不合,很快就被刷掉。Electronic Artists這個名稱比較具體,不過他們當時負責的是遊戲經銷而非軟體開發,不符合霍金斯對artists的定義,這個名稱跟著被否決。最後就剩下Electronic Arts這個名字,被大家一致通過。

音樂專輯風格的遊戲封面

▲《M.U.L.E.》遊戲封面採用音樂專輯風格。

早期EA代理的遊戲喜歡使用音樂專輯風格的遊戲封面,無論是文字排版,字形與圖案構成,皆大量參考音樂界的專輯封面,成為他們早期的產業風格。霍金斯認為這種美術風格能夠節省設計成本,又能夠讓遊戲充滿藝術氣息。霍金斯還呼籲程式設計師在設計製作群畫面時,能夠導入他們自己的照片,甚至不惜砸重金替遊戲購買雜誌的全版廣告,並調高開發商的分紅比例。開發商對霍金斯的豪邁做法相當滿意,讓他們獲得成為搖滾巨星的滿足感。其他開發商見狀也紛紛主動示好,替EA爭取到更多代理機會。

EA的商業錯誤

▲橫衝直撞系列裡面可以飆車,還可以玩碰碰車!

EA並不是沒有犯過錯,他們在80年代中期強力代理Commodore Amiga的遊戲,認為他有機會擠掉蘋果的麥金塔,結果後來的遊戲市場卻被IBM PC給拿下來,讓EA做了一陣子的白工。90年代的EA跟任天堂示好,替他們代理家用主機的遊戲,老任事後卻把PC的遊戲代理權交給其他代理商,使得EA氣得直跳腳。EA甚至認為3DO能夠獲得市場主導權,花大錢投注於3DO的相關業務,最後卻血本無歸。

▲哈利波特系列的封面感覺有點拙……

 

(下一頁還有:EA Sports將EA推上頂點)

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xyz
1.  xyz (發表於 2015年2月08日 13:29)
其實ea跟微軟很像
哪家廠商做的比自己好
就買下來

之後再搞爛

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