經典回顧:Play Station 對遊戲產業的劃時代影響

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Play Station的影響:用3D改變遊戲界

Play Station的3D機制充滿彈性,替遊戲帶來更多可能性。遊戲能夠以更成熟的風貌呈現,擺脫幼稚的刻板印象,其魅力連大人也難以抵擋。不知不覺中,玩遊戲變成一種上乘的娛樂,熱門遊戲(如《古墓奇兵》)得以獲得時尚界的青睞,這都得歸功於Play Station的貢獻。

「Play Station將理想的真實3D概念普及化,並推廣至大眾市場。」克里夫.貝辛斯基(Cliff Bleszinski,代表作為戰爭機器系列)表示,「Play Station將遊戲文化從玩具變為消費電子產品,無論是12歲或是35歲都能樂在其中。」在程式設計師的積極投入下,遊戲世界從2D進化為3D,3D的新時代如焉展開。

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▲古墓奇兵系列連大人也愛玩。

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▲3D世界的魅力絕非筆墨所能形容。

Play Station散發出性感魅力。
-查爾斯.塞西爾(Charles Cecil),Revolution Software創辦人

早期遊戲只有2D畫面,3D是遙不可及的夢想,不然就是《德軍總部3D》或是《毀滅戰士》這種仿3D的2.5D。以超任為例,超任在《瑪利歐賽車》等遊戲中用到Mode 7機制,使其呈現出仿3D的2.5D畫面,卻無法與真正的3D相提並論。《星戰火狐》等遊戲具備的SuperFX晶片效果出色,但只有部分的3D運算能力,無法與Play Station相提並論。

Saturn、N64,這些同世代的遊戲主機皆具備3D運算能力,為何Play Station能夠獨領風騷呢?原因在於Play Station的3D機制最好駕馭,限制也最少。以SEGA的Saturn為例,Saturn具備兩個SH2 RISC的CPU,運算能力無庸置疑。可是當時雙核心概念尚未成熟,開發難度激增,令工程師傷透腦筋。

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▲《鐵拳2》採用全3D畫面進行格鬥。

相較之下,Play Station採用開放性的3D架構,CPU與GPU各司其職,大幅降低開發門檻,也難怪第三方廠商喜歡以Play Station為優先。「當初看到Play Station使用的CPU,居然和矽谷圖形公司的工作站電腦(價值5000英鎊)的CPU一樣,我感到超興奮的!」麥克.特勞頓(Michael Troughton,《看門狗》科技總監)這麼表示。

剛開始,Play Station的遊戲仍以2D為主,3D為輔。隨著廠商逐漸摸透Play Station的開發環境,3D比重跟著攀升,全3D環境形成新的主流。舉凡鐵拳系列與鬪神傳系列,3D格鬥具有截然不同的魅力,過去的2D格鬥難以望其項背,3D遂成為新時代的代名詞。全3D的遊戲環境實現後,不滿足的廠商開始精益求精,導入更大、更複雜的3D環境。用一句話來形容就是「給我3D,其餘免談」。

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▲《鬪神傳2》讓筆者當年戰到手指發軟。

Play Station的影響:幫助業界轉型

Play Station的3D畫面固然造成一股熱潮,幕後卻有許多不為人知的辛苦之處。美術人員就開心不起來,他們以前只要繪製美美的2D圖案,現在卻得額外負責3D化的任務,一時之間哀號聲遍野。程式設計師同樣沒好日子過,突然被要求開發3D遊戲,令他們手足無措;如果遊戲必須跨平台,就得額外摸索其他平台的3D開發環境,簡直是疲勞轟炸。

史提.畢佛德(Ste Pickford)是獨立遊戲公司「Zee-3」的大老,經手過許多Play Station遊戲的開發,對此感觸特別深刻。「轉換到3D環境是很累人的任務,必須惡補許多新技能。一片512 MB容量的光碟代表更多圖形、更大的架構、更複雜的環境。Sony早期反對2D為主的遊戲,代表我們得以菜鳥的身分去開發3D遊戲。Sony的做法難免拖累了Play Station遊戲的發展,扼殺優秀2D遊戲問世的機會。」畢佛德這麼表示。

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▲連《勇者鬥惡龍7》也不免俗地改成3D介面。

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▲《沉默之丘》用3D營造出迷霧圍繞的異世界。

Sony栽培出一台整合音樂與俱樂部文化的機器。
-馬丁.赫利斯(Martin Hollis),代表作《007黃金眼》

然而在實務的磨練下,業界對3D的開發越來越順手。岡部真輝(代表作《惡靈古堡:啟示2》)就曾經表示,他在Play Station時期接受過各種磨練,包含如何在大場景裡重複使用貼圖、解決記憶體不足的困境、在開發期限前把現有成果打掉重做,讓他之後面對新主機的遊戲開發任務更加得心應手。真是難為他們了。

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▲將真人變成3D人物乃高深的學問。

Play Station的影響:拉攏第三方廠商

Sony對第三方廠商頗為關照,會主動提供詳細的開發說明文件,備妥機制完備的開發套件,甚至整理出技術需求的檢核表給廠商參考,對遊戲品質的提升助益甚多。曾在EA任職的工程師就表示,Sony在3D技術上的友善支援,確實幫助許多工程師撐過3D轉型的煎熬。

為了將更多第三方廠商拉過來,Sony著實花了不少工夫,比方說用合約綁定廠商。1996年,初代古墓奇兵表現精采,女主角蘿菈的美名不脛而走。眼尖的Sony立刻與開發商Core Design簽約,讓古墓奇兵系列成為Play Station的獨佔作品。系列後續的2代與3代表現同樣搶眼,替Sony賺進不少名聲與利潤。

Sony也在場外發動宣傳戰術,在各國舉辦大大小小的Play Station活動,趁著強作遊戲上市舉辦發表會,炒熱Play Station的名聲。Sony許給第三方廠商一個美好願景,以及穩定的生涯途徑,驅使他們積極投入遊戲開發,形成良性循環。部分年輕人為了參與Play Station的遊戲開發,甚至跑去找第三方廠商的高層,希望他們能開放工讀的職缺。

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▲Play Station的記憶卡內部構造。

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▲Play Station的CPU,每秒可以處理36萬個多邊形。

另一方面,Sony於1997年推出一款名為Net Yaroze(ネットやろうぜ)的軟體開發套件,有志開發遊戲的個人或小型團體亦能開發Play Station遊戲。Sony會買下品質不錯的遊戲版權,將其放在Play Station官方雜誌裡的光碟裡供玩家遊玩。Net Yaroze售價為750美金,以開發遊戲門檻的標準來看算是相當的低,總共賣出超過45萬套。

蘇格蘭的亞伯泰丹地大學當時一口氣買了40套Net Yaroze,當作大學的電腦遊戲科技課程教材。學生藉著Net Yaroze撰寫Play Station的遊戲程式,利用社群網站與外國的同好或工程師進行技術交流,帶動遊戲開發的新風潮,其開發生態與現代的獨立遊戲開發生態幾乎一致。

紙山満是使用Net Yaroze獲得成功的範例。他利用Net Yaroze製作獨立遊戲《Terra Incognita》,該遊戲於後來在Play Station官方雜誌的光碟內公開,風評頗佳。後來紙山満被Square招攬,目前仍在業界活躍中。

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▲Net Yaroze套件內容物一覽。

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▲《Terra Incognita》是Play Station的獨立遊戲。

Play Station的影響:捨棄卡匣投身CD-ROM

Play Station一開始就選擇以CD-ROM為儲存媒介,而非當時主流的卡匣,後來證明Sony做出了正確的決定。CD-ROM有成本低廉的重要優勢,在展望世界的願景下更加重要。CD-ROM可以存放大容量的視聽資料,與次世代主機強調聲光效果的主軸不謀而合。相較之下,CD-ROM讀取速度較慢、盜版門檻降低等劣勢就顯得無足輕重。

CD-ROM具備撥放CD音源的能力,比起傳統的MIDI音源是非常大的進化。過去難以實現的樂器演奏、人聲合唱與歌曲,一夕之間全部成為可能,效果好到難以置信。許多遊戲便直接使用CD音源,把音樂饗宴導入遊戲,玩家離開遊戲又可以將遊戲CD當成遊戲原聲帶來聽。

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▲CD-ROM可以存放大量的3DCG動畫。

影片需要大容量存放,小容量的卡匣根本無能為力,CD-ROM卻沒有這個問題。《惡靈古堡》的電影開頭給了玩家一個下馬威,《桃天使》採用全程的2D動畫,《Final Fantasy 7》CG動畫好到無以復加。當今遊戲經常裝載豐富的電影或3DCG影片,這份傳統就是藉著Play Station發揚光大。

CD-ROM的大容量帶來了各種革命,如全程語音或是高取樣率的音樂,皆受到CD-ROM的恩澤。音樂體感遊戲也是在這個時期發跡,1996年的《動感小子》是史上第一款音樂節奏遊戲,隨後的勁爆熱舞系列將音樂與體感緊密結合,將遊戲帶入流行音樂與舞蹈等時尚領域。Play Station選擇CD-ROM的確是睿智的決定。

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▲やるドラ系列的《雙面嬌娃》採全程動畫演出。

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▲《勁爆熱舞》在歌曲旋律下盡情敲打節奏。

 

(下一頁還有:Play Station的影響 - 成人也來玩遊戲)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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