99452af3b2e8f29c9f5e816001fec8e3 開發商製作新遊戲總是提心吊膽,大格局的新系列更令開發商為之卻步。Ubisoft卻硬是展現大廠風範,以《看門狗》作為新系列的開山之石,塑造出精彩無比的電子龐克世界,奠定系列的號召力。Ubisoft能夠延續看門狗系列的魅力嗎?看門狗的未來又會朝什麼方向發展呢?

看門狗是Ubisoft繼刺客教條系列後的重量級系列,以近未來的電子龐克風格(cyberpunk)為號召,遊戲格局龐大且細膩精巧,不難看出Ubisoft的強烈企圖心。而看門狗也沒讓開發商失望,獲得800萬的銷售量和3.87億英鎊的營收,令Ubisoft振奮不已。

為什麼遊戲總監的強納森.墨林(Jonathan Morin)願意花5年半的時間,打造這款以芝加哥為背景的開放性世界遊戲,並將艾登.皮爾斯(Aiden Pearce)塑造成傳奇性的駭客呢?

▲強納森.墨林,看門狗的遊戲總監。

根據墨林的說法,他不僅要打造一款精彩的系列新作,更肩負團隊與開發商的未來發展。「我們開發系列新作時,必須創造出某種事物,讓玩家藉此想像出其他的事物,這是一個很大的挑戰。」墨林說。

從2012年遊戲情報初次公開起,看門狗就受到玩家與媒體的緊密追蹤,粉絲期待看門狗成為新的經典,酸民幸災樂禍地揶揄看門狗將會一敗塗地,情報網站對看門狗的巨大架構持保留態度,令墨林承受很大的期盼與壓力。

主角皮爾斯不確定是否會繼續在2代亮相。理由是製作群希望遊戲保持活力,避免留下刻板印象。

▲利用手機遙控蒸氣噴出,好燙!

「當你開發新作與新系列時,所要面對的是一張白紙,代表我能夠隨心所欲地發揮。」墨林表示,「推廣一個系列的壓力會比平時更大,我們必須將玩家帶往一條新的道路。」

墨林也強調,為了達成目標,開發遊戲就必須持續承受風險。「你必須抱著風險持續邁進。如果開發遊戲的任務毫無風險,那我大概就不會想接,這未免太無聊了。你不應該只因為困難或找不到答案而放棄嘗試。」

墨林用許多方式來刺激玩家,帶領他們深入看門狗的世界,接觸那些截然不同的樂趣。比方說手機程式Profiler具有多樣化的應用,玩家可以駭入城市的數位系統,造成各種神奇效果(大部分是犯罪行為),像是大停電或是改變交通號誌等等,創意玩法頗受好評。「我們希望讓玩家獲得截然不同的感受,而非單純將遊戲概念捆在一起後塞給玩家。」墨林說。

▲使用手機程式Profiler竊取路人個資。

墨林還提到關於遊戲線上機制的議題。「線上機制替遊戲帶來嶄新的可能性。玩家可以駭入其他玩家的遊戲,與其他玩家進行更加豐富的互動。」看門狗的線上機制成功消除單機模式與多人模式的隔閡,玩家得提防其他玩家駭入自己的系統,玩起來更加精采有趣。雖然這種玩法尚須改進,其潛力卻不容忽視,調整強化後有機會成為新世代的玩法喔。

即使遊戲已經推出,墨林卻沒有立刻離開看門狗的世界,反而開始重新整理遊戲的概念與點子,以及漏網之魚的靈感。墨林的用意很明顯,他在盤算系列未來要怎麼呈現,該怎麼做才能將創意全部裝進遊戲。根據Ubisoft的慣例,系列續作的開發期一定有所限制,假如墨林必須開發看門狗的續作,現在就得展開作業才行。

刺客教條系列是Ubisoft限制續作開發期的例子。這個系列從2代之後,就以1年1款遊戲的速度推出續作,就算尚未開發完成也得硬著頭皮上市。

▲栩栩如生的芝加哥街景。

看門狗的續作將會左右這個系列的成敗,刺客教條系列、秘境探險系列與戰慄時空系列,都是靠續作發光發熱。相對地,毀滅公爵系列與惡魔獵人系列就是被續作搞砸的前車之鑑。在這個重要的關鍵點上,Ubisoft自然不敢掉以輕心,別忘記看門狗的開發成本高達6800萬美金(史上第22位),續作的開發成本只會多不會少,一旦失敗絕對會是場災難。

墨林對此相當清楚,他曾經自嘲地指出,無論對玩家還是製作團隊,系列續作都是嚴峻的考驗。「我們會有一場硬仗要打。如果沒有全力以赴,如果無法達成玩家的期待,玩家就會跑光光。我的團隊知道我們該面對什麼挑戰,也了解我們該往哪個方向邁進。」

▲駭入變電箱使其冒出火花!

墨林要求團隊必須注意情報網的評論,以及社群玩家的意見,不能被出色的銷售量給沖昏頭。墨林心知肚明,看門狗的銷售量的確耀眼,評價卻沒有預期那般出色,metascore只有區區的77分,次世代版的技術表現也落後隔壁的刺客教條系列。為了將看門狗推上經典之列,他們勢必得付出更多的努力。

「無論怎麼看,我都不認為看門狗是款完美之作,他還有很大的進步空間。但是你無法在遊戲販售時看見這個事實。」墨林承認自己力有未逮,「我們懷著信念販售遊戲,然而當你從5年半的開發熱潮中冷靜下來以後,當你放了假以後,當玩家接觸到遊戲以後,你才會發現遊戲的遺珠之憾。這些遺珠之憾會讓你持續展望下一個階段,這次你將與玩家站在相同陣線,我認為這點相當有趣。」

▲利用科技與體技對付罪惡。

為了確認自己在續作裡到底該怎麼做,墨林持續瀏覽網路上的評論與社群意見,參考玩家提出來的心得與感想,無論內容是褒是貶。「我有4個孩子正在就學,他們的朋友會告訴我們對看門狗的看法,以及喜歡或討厭那些要素。」墨林對此感到相當雀躍,「如果你在壓力下開發遊戲,就會做出讓玩家在乎的遊戲。」

墨林對看門狗的續作的開發充滿自信,到底看門狗的未來會以什麼風貌問世,就讓我們拭目以待吧。

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