經典回顧:初代《榮譽勳章》如何成為一代經典

經典回顧:初代《榮譽勳章》如何成為一代經典

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《榮譽勳章》是戰爭遊戲史上的長青系列,帶動歷史射擊遊戲的流行,成為戰爭遊戲的表率,並促成榮耀戰場系列與決勝時刻系列的崛起,經典之名當之無愧。本文將會介紹初代榮譽勳章的幕後祕辛與開發概念,回顧當年遊戲業的時空背景,重新見證榮譽勳章系列的崛起。

經典回顧:初代《榮譽勳章》如何成為一代經典

▲這在當年可是高水準的畫面喔。

1997年,電影導演史蒂芬史匹柏拜訪開發商DreamWorks。史匹柏是DreamWorks的設立人,DreamWorks曾經替他將電影改編為遊戲,雙方保持密切合作的關係。史匹柏與大家討論新遊戲的開發靈感,認為二戰題材值得嘗試。當時的遊戲業正逢FPS的熱潮,《雷神之鎚》與《007黃金眼》在市場上頗受好評。DreamWorks決定新作將採用二戰題材與FPS玩法,榮譽勳章的遊戲概念正式成形。

史蒂芬史匹柏將這些概念拿去拍電影,成品就是隔年(1998年)的《搶救雷恩大兵》,是史上最著名的戰爭電影之一。

該在哪個平台製作遊戲呢?DreamWorks對PC平台比較熟悉,PC的滑鼠與鍵盤是FPS的最佳介面,照理來說應該選擇PC平台。但是換個角度思考,當時的主流家用主機是PS,而PS沒有具代表性的FPS遊戲,所以在PS上製作FPS會有較高的競爭力。DreamWorks便決定大膽嘗試,以PS作為遊戲平台。

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▲遊戲總監兼編劇的彼德.荷奇曼。

DreamWorks當時只有30人,算是小規模的開發商。刻意選用人盡皆知的二戰題材,又要在不太熟悉的PS平台開發FPS,這些都是很大的挑戰。

遊戲總監兼編劇的彼德.荷奇曼(Peter Hirschmann)回憶當初開發遊戲的過程:「史蒂芬剛在歐洲拍完電影《搶救雷恩大兵》的關鍵場面,返回美國後隨即與我們分享靈感,我們便於1997年11月11日展開榮譽勳章的開發計畫。史蒂芬想呈現新世代的二戰作品,他知道他的電影對年輕觀眾刺激太大,便打算用另一種媒介來擄獲年輕觀眾的心,那個媒介就是遊戲。」

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▲出示證件給對方看。

「現在回想起來還挺瘋狂的,FPS遊戲居然沒有高科技武器,遊戲舞台又不在其他星球(當時的FPS遊戲很少以歷史為背景),更何況開創二戰風潮的《搶救雷恩大兵》以及著作《那個最偉大世代》皆尚未問世。而且PS只有2MB的記憶體,我們得暫時忘掉宏觀的二戰題材,先想辦法呈現出精彩的射擊體驗。」

那個最偉大世代(The Greatest Generation)是湯姆.布羅卡(Tom Brokaw)於2001年的著作。書中描述那些經過二戰的美國人如何度過低潮,以及重建國家的感人故事。

遊戲的首席設計,克里斯多福.克羅斯(Christopher Cross)為了讓遊戲更完美而傷透腦筋。克羅斯與另一位設計師萊恩.韓森(Lynne Henson)整理出許多構想,希望能將榮譽勳章順利搬到PS平台。「要在PS上開發FPS真是他X的瘋狂。當時有人建議使用Unreal引擎,甚至自告奮勇幫忙。但是我們無法採用這個建議,理由是必須考慮PS的主機效能,控制遊戲的多邊形數目。」韓森說。

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▲有機會的話也可以搭乘載具。

「1個敵人的多邊形數量大概是200多個,現代遊戲光是帽子都不止這個數字。由於一個畫面只能容納4名敵人,我們得利用煙霧與鏡像替敵人數量灌水,還得不讓玩家感覺出來。考慮到性能限制,我們放棄了天際效果,這解釋了戰場為何總是發生在晚上。為了替這個設定解套,我們告訴玩家扮演的是諜報探員,必須執行秘密勤務,順便增添遊戲氣氛。」

原本開發團隊擔心PS手把不適合玩FPS,後來卻發現沒有那麼糟。「類比控制器(Dual Shock)當時已經問世,然而顧及到市場普遍度,我們捨棄支援類比控制器的構想,專注於十字鈕的應用,使得遊戲必須步步為營。」

韓森回憶道,「擊殺敵人並非遊戲的主要目標,也不是過關的條件。在某個場合裡,玩家必須分別射擊三個對象的的腳、手,以及腦袋,隨後解決剩下的人。榮譽勳章是款慢節奏的遊戲,需要玩家更多的專注。」

 

(後面還有:榮譽勳章的其他開發秘辛)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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