經典回顧:初代《榮譽勳章》如何成為一代經典

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經典回顧:初代《榮譽勳章》如何成為一代經典

▲手榴彈能夠將敵軍炸上雲端。

荷奇曼謹遵史匹柏的指示,顧好遊戲性的同時也不放棄歷史觀點。「關鍵在於必須盡可能加入歷史要素。然而教育意義過強就會破壞遊戲樂趣,我不希望嚇到玩家,讓他們誤以為榮譽勳章是遊戲以外的產物。我們的第一要務,就是讓榮譽勳章具有娛樂性。」荷奇曼說。

「為了故事需要,我們需要一個具有基本戰鬥技巧,卻尚未肩負重責大任的人物來擔任主角。所以我們將主角設定為C-47的駕駛員,被敵方砲火擊中而落在敵陣後方,後來被戰略情報局(OSS)網羅,讓我們得以四處轉移遊戲舞台。」

經典回顧:初代《榮譽勳章》如何成為一代經典

▲手持小槍出任務有些不安。

榮譽勳章呈現出充實且特色洋溢的二戰風格,使他有別於90年代的其他射擊遊戲。「我認為人們其實很喜歡學習歷史。」荷奇曼說,「在限制下工作,有機會讓你更趨完善。與其對抗那些限制,不如擁抱他們並全力以赴。」

榮譽勳章的開發之路並非毫無困難。當時的FPS遊戲清一色是殺很大的風格,榮譽勳章卻得考慮任務的執行狀況,判斷任務條件是否達成,又得安排合理的通關路線。這些狀況需要更多的腳本(scripts),伴隨PS主機環境的限制,令開發團隊進退兩難。

經典回顧:初代《榮譽勳章》如何成為一代經典

▲DreamWorks請到麥可.吉亞奇諾(Michael Giacchino)出任遊戲配樂。

「韓森負責關卡的任務設計,我檢視完畢後就會交給團隊,請他們將這些內容付諸實行。我們會先實際跑遊戲,再添加需要的要素,像是那裡必須架一把軌道槍,諸如此類。然後我們得開發任務判定的腳本,讓玩家正確執行任務,獲知任務的狀況與相關提示,其中的設定相當複雜。」

「The Wolfram就是複雜任務的代表關卡。關卡無法使用100%的記憶體,我們必須利用資料流的方式,將所需資料從光碟中取出,也就是將整個任務劃分開來。當你踏入某個區域,才會讀取該區域的關卡與腳本。我們還得保持整個關卡的腳本完整性,由於遊戲沒有物品欄的設定,所以必須動點巧思,才能確保腳本間的協調。」

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▲擊倒擋在路上的德國佬。

經過兩年的開發後,榮譽勳章於1999年10月上架,正好趕上《搶救雷恩大兵》的二戰風潮。遊戲佳評如潮,metascore高達92分,IGN將本作名列「史上最佳PS遊戲」第21位。榮譽勳章藉著獨特表現異軍突起,替系列打下完美基礎,能夠名留青史的確實至名歸。

附錄:榮譽勳章造就新世代經典

荷奇曼後來負責開發系列續作《聯合襲擊》,並獲得兩位仁兄的支援:傑森.魏斯(Jason West)與文斯.坎培拉(Vince Zampella)。這兩位仁兄後來自立門戶,成立新公司Infinity Ward,推出震撼遊戲界的經典:決勝時刻系列。

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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