《垂死之光》用跑酷與體技挑戰喪屍大軍

《垂死之光》用跑酷與體技挑戰喪屍大軍

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歡迎加入《垂死之光》的世界!垂死之光將跑酷風格與喪屍題材巧妙結合,讓玩家在喪屍遍布的開放性世界中飛簷走壁,享受一夫當關萬屍莫敵的痛快體驗,次世代的精彩畫面令人大開眼界。這裡將會分析遊戲各版本的表現,看看哪個平台才是技術領域的贏家。

《垂死之光》用跑酷與體技挑戰喪屍大軍

繼死亡之島系列後,開發商Techland對喪屍題材戀戀不忘,將繪圖引擎Chrome Engine提升至第6代,藉以叩關次世代平台。過去死亡之島系列的技術表現實在談不上傑出,畫質與流暢度總是落後其他遊戲一截,然而這次的Chrome Engine 6卻大幅進化,將過去為人詬病的缺陷一掃而空,畫質表現更有驚人成長。

照例先來檢視遊戲的基本盤。遊戲採用SMAA T2X的反鋸齒,PS4版的解析度為1080p,Xbox One版則是略低的1536x1080。Xbox One版的解析度雖落後PS4版,實機畫面品質卻可圈可點,幾乎看不出畫質劣勢,或許這是開發商熟悉Xbox One開發環境的成果也不一定。

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▲PS4版的鐵絲網不見了。

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▲Xbox One版看的到鐵絲網。雖然解析度稍低,畫質卻依舊銳利。

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▲PC版的畫面細節與家用主機版差不多。

PC版擁有一貫的頂級畫面品質,以及多樣性的校調選項,舉凡光影效果、貼圖品質、動態模糊、景觀距離。使用Nvidia顯示卡的玩家還可以選擇NVDOF(NVIDIA Depth of Field)以及HBAO+,唯一的缺點是沒有提供更先進的反鋸齒選項。上述畫面效果固然強大,對效能的衝擊卻不遑多讓,部分效果搭配特定天候會大幅加重運算負擔,玩家可得量力而為。

如同《The Order: 1886》,垂死之光採用物理基礎(physically-based)的渲染器,使得光影效果與環境演出栩栩如生。遊戲還導入動態天候系統,場景擁有白天黑夜與乾燥潮溼等變因,多樣性風格有很大的加分效果。遊戲打光以球諧函數(spherical harmonics)預先處理並儲存,讓引擎得以動態使用。上述效果令遊戲景觀達到次世代的高標需求,顯得美輪美奐。

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▲PS4版的碎石堆可發現波浪狀的陰影。

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▲Xbox One版的碎石推換成另一種貼圖。

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▲就算是PC版同樣有波浪狀陰影。

垂死之光支援VR顯示器Oculus Rift,玩家可以在畫面選項裡將其開啟,便能享受新世代的VR體驗。筆者手邊沒有Oculus Rift所以無從發表意見,不過根據國外網站的玩家心得,Oculus Rift尚無法精準掌握玩家的活動,遊戲畫面會跟不上玩家的頭部運動,挺傷腦筋的。

家用主機版將幀數鎖定在30幀,效果出奇的好。雖然無法達到滴水不露的程度,戰況激烈時偶有延遲,但整體而言令人滿意,遠比上個世代的死亡之島系列還要優秀。PC版的流暢度同樣出色,只要玩家量力而為,維持全程60幀並非難事,但是要注意「景觀距離」,這個畫面選項是左右流暢度的關鍵。

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▲PS4版的遠景表現尚可,乏善可陳的水面是遊戲的弱點之一。

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▲Xbox One版畫面受到解析度影響而較模糊。

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▲PC版遠景同樣銳利,注意左上的樹木是高解析的版本喔。

當景觀距離在35%或是更低的情況,便能輕易維持穩定的60幀。可是若將其調高至50%或是更高,運算負擔就會成指數增加,可能帶來重大的效能衝擊。就算玩家將PC版的景觀距離壓至最低,效果仍然比家用主機版還要出色,看來開發商真的很看得起PC平台。假如PC玩家的顯示卡不支援Direct 11,便完全進不了遊戲,連標題畫面也不給看。

景觀距離並非越高越好,理由是遠景樹木會以低品質呈現,形狀粗糙且缺乏反鋸齒。其他物件也有類似的狀況,遠景物件有明顯的鋸齒與閃爍雜點,這些都拖累了整體畫質。景觀距離是一把難以駕馭的兩面刃,除非有特別需求,不然35%就很堪用了。

 

(後面還有:其他項目的技術表現)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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