《垂死之光》用跑酷與體技挑戰喪屍大軍

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《垂死之光》用跑酷與體技挑戰喪屍大軍

▲PS4版的夜景相當漂亮,畫面覆蓋著電影風格的雜點效果。

《垂死之光》用跑酷與體技挑戰喪屍大軍

▲Xbox One版效果比照PS4版。

《垂死之光》用跑酷與體技挑戰喪屍大軍

▲PC版多了一些動態光源,景致更加明亮。

家用主機版的流暢度大致相同,Xbox One版卻有畫面撕裂現象。一旦運算負擔增加(煙霧、動態光影與樹叢),就會產生畫面撕裂與瞬間的有感延遲。PS4版相對地流暢許多,可是幀數偶爾會超過30幀,使得遊戲過程產生些許不協調。希望這些現象能藉由將來的更新獲得改善。

垂死之光雖採用開放性世界,依舊能夠維持流暢度,這或許可歸功於設計得宜的細節層次系統(level of detail)。就算場景充滿大樓、樹木、車輛與喪屍,遊戲還是可以維持演出水準,同時兼顧效能表現。細節層次系統會優先隱藏重要性較低的物件,如樹木或是路邊的小物件。此舉能夠降低環境的突兀感,避免喪屍與車輛突然冒出來,真是不簡單(反觀某教條系列……)。

《垂死之光》用跑酷與體技挑戰喪屍大軍

▲(PC版)水面表現挺糟糕的。

家用主機版的陰影貼圖大概是PC版畫面選項調到中等的表現,遊戲將陰影修飾得很平滑,邊緣的鋸齒與閃爍雜點清得很乾淨。手電筒被視為動態光源,會在四周景物後方造成動態陰影,樹木枝葉同樣能夠產生動態陰影。物件投射的陰影數量似乎不穩定,有時候明明有環境光源,物件卻沒有投射出合理的陰影。

各平台的白晝場景大致相同,入夜後的景緻則是因平台而異。PC版的光源以動態居多,黑暗中的光源將四周弄得鬼影重重,賦予玩家草木皆兵的心理壓力。PC版的光影演出尤勝家用主機版,當玩家從入夜後的高處往下俯瞰,便能將PC版的大規模光影精采演出盡收眼底。家用主機版的動態光源不若PC版豐富,卻利用光暈效果與後處理效果來模擬動態光源,效果不會差到哪裡去。

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▲PS4版以光暈效果與後處理效果來模擬動態光源。

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▲Xbox One版比照PS4版。

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▲PC版採用動態光源,效果更加逼真。

家用主機版的材質貼圖表現小輸PC版,卻也稱得上高竿,細節紋理清晰可見。後處理效果是垂死之光的強項,無論哪個版本皆有上乘演出。遊戲大量使用動態模糊效果,伴隨著運鏡與人物的上下奔馳,襯托出跑酷與激戰的動感。尤其是家用主機版,動態模糊彌補了30幀的不流暢感,玩起來更加痛快過癮。

場景的物件數量驚人,各版本的主要物件數量大致相同,至於小物件數量則是PC版佔上風。太陽位置會隨著時間移動,對氣氛提升有所幫助。電影風格的雜點效果感覺不賴,遠觀遊戲畫面很像是齣第一人稱的跑酷電影,PC版玩家可以將該效果關閉。

《垂死之光》用跑酷與體技挑戰喪屍大軍

▲PS4版的戶外景致豐富且細膩。

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▲Xbox One版與PS4版相仿。

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▲PC版比照家用主機版,不過陰影質感較佳。

遊戲支援Nvidia的NVDOF與HBAO+。HBAO+的效果明顯,是提升畫質的大功臣。至於NVDOF,或許是顧及遊戲的視覺風格,或是擔心衝擊效能,並沒有發揮預期的效果。PC版要達到家用主機版等級的畫面表現,大概需要GTX 750 Ti等級的顯示卡,要達到穩定效能則是GTX 780以上。

《垂死之光》用跑酷與體技挑戰喪屍大軍

▲(PC版)黃昏景緻美得教人心醉。

垂死之光算是當今次世代遊戲的佳作,高水準的演出與跨平台表現,令人滿意的動態效果與動態模糊,其他如後處理效果、環境構成、光影效果與流暢度,能想到的項目皆有水準以上的演出。PC版不意外地具有最好的表現,PS4版緊跟在後,Xbox One版的質感略差卻仍可接受。

開發商Techland擺脫過去陰霾,將Chrome Engine雕琢到如此境界,實屬難能可貴。這個引擎將來想必有更棒的演出,值得我們盡情去享受。

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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