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B8ed520ba266373dc6541d330d7a5b02 《爐石戰記》從去年改版之後終於迎來2015年之後的第一次大改版,這次主要的更新內容是魔獸世界當中的黑石山副本,據官方透露本次主要的改版重點將會全部聚焦在「龍族」身上,同時也公開了全新的「戰吼」機制,讓你從對方出牌邏輯、一步步推敲對方目前持有手牌的全新打法。

受訪者資料

▲左起 Mike_Donais、Rachelle Davis、Yong Woo

資深遊戲設計師:MIKE.DONAIS

軟體工程師:RACHELLE.DAVIS

資深遊戲製作人:YONG.WOO

製作團隊Q&A

關於《勇闖黑石山》

問:「勇闖黑石山」是如何把《魔獸世界》原本副本中的 BOSS 技能設計到卡牌上?像拉格納羅斯、奈法利安到時在《爐石戰記》所呈現的技能方式,都會跟他原本在《魔獸世界》有關嗎?

Mike:當我們設計黑石山冒險時、我們會回頭去看黑石山的各個副本,並且在《爐石戰記》當中重現他的特色,我們在這邊挑選其中幾個最具有特色的幾隻王,不過當它進入到《爐石戰記》之後,我們必須要把王的特色給簡化,以濃縮到極簡的方式來表現出來,所以我們希望為每隻王找出一個特色,並且利用這個特色來當作它在《爐石戰記》裡面的代表能力。

問:相較於《不死詛咒:納克薩瑪斯》主推「死亡之聲」,《勇闖黑石山》有什麼主打牌組嗎?

Rachelle:黑石山比較沒有像之前納克薩瑪斯那樣強調某個技能,黑石山的話我們並不會特別強調某個技能,而是會把重點放在「以龍族為主」上面,不論是在場上、或是手牌裡,都希望能讓龍族在這次的黑石山當中發揮影響力。

問:《勇闖黑石山》有設計專門對付龍類的必殺牌嗎?

Mike:這是一個非常好的問題,像是我們在設計法師的牌組的時候,其實有很多可以用來消滅小型手下的卡,我們並沒有特別要針對龍族來設計可以殺它的卡,以大型生物來說,包括像是:盜賊的暗殺,這些都是可以殺大型生物的卡牌、同樣對龍族也適用,因此並沒有特別針對龍族設計新的卡片。

現場媒體追加問題:過去龍族卡片給人的印象就是高費高血量,未來冒險篇章是否會推出一些相對較低費的小型龍卡片?

Yong:黑石山裡面會有更多的龍族卡,我們看了一下目前現有的龍族卡、發現其實數量還不少,像是3/2/1的精靈龍、或是其他亞龍類的卡片,未來冒險篇章我們將會推出更多的相關龍族卡片。

Rachelle:其實黑石山推出的大型手下並不會只有龍族,也會有其他類型的生物登場,跟戰吼這個技能相關的連結主要還是看你目前手牌當中有沒有龍族,很快你可以發現假如對手的戰吼效果出現在牌面上,那麼就表示對方手中很有可能有一張大型龍族卡沒有打出來,希望可以讓玩家透過這樣的機制去推敲對方目前手中可能會持有的卡片。

問:《魔獸世界》有隱藏Boss的設定,有考慮在爐石戰記中加入嗎?

Rachelle:目前沒辦法透露,但是未來會考慮設計。 (大笑)

遊戲美術、設計概念

問:那相較於《魔獸世界》,這些首領或角色在《爐石戰記》的美術風格與角色聲音與個性表現上會不會有所不同?

Yong:《爐石戰記》裡面的不見得每隻王所用的聲優會和WOW一樣,我們希望玩家在《爐石戰記》裡面遇到這個王的時候可以馬上回想起來這個王的感覺,我們會把這個王的特徵給忠實的表現出來,讓玩家在《爐石戰記》裡面遇到它還能夠回想起之前打副本時和它奮戰的狀況。

問:如果有的話,可以舉例哪個角色的差異比較大?

Yong:由於目前只公開第一區的第一隻王,也就是寇仁‧恐酒,不過說到寇仁‧恐酒,它的聲優就和之前WOW的不一樣,同樣都是由男性來表達,會盡量表現出它的特色,目前的話也只能透露到這個部分。

問:可以談談 Season、Heroic 與預購的三張卡背的設計風格主要是想要給玩家什麼樣的感覺嗎?

Mike:我們在設計卡背的時候並沒有特別的原則或是出發點來進行設計,我們只是想要設計三個非常酷的卡背。

Yong:以這個來說的話,像是玩家參與季賽也是可以拿到拉格納羅斯的卡背,因為他是黑石山當中一個很重要的角色,是個相當重要的Boss之一;另外一個卡背就是奈法利安,他和拉格納羅斯一樣都是在黑石山當中無論是副本還是劇情裡面,都是很重要的兩大勢力之一,雙方彼此互相爭奪領土,因此這兩個一定都會出現在我們的卡背裏頭;至於第三張卡背的話則是熔火之心的卡背,也是一個相當酷的卡背,只是目前暫時還沒辦法對外公布。

卡片設計、冒險篇章

問:「黑鐵酒吧」寇仁‧恐酒的疊上去技能,會不會使第一關前幾回合顯得運氣性質太重?

Yong:一開始的情況可能會讓人感覺很靠運氣,但是由於雙方都會不停的召喚手下,所以在過程之中其實是雙方一直不斷的互換手下,所以在這個過程之中可能會花上比玩家原有所想像的還要來的更長一段時間,我們就會覺得這是一個可以讓玩家看到比起以往還要來的更多的手下出現的機會,應該會是一個很耳目一新的體驗。

問:《勇闖黑石山》的難度(普通與英雄),相較於納克薩瑪斯(普通與英雄)設定上是比較難還是比較容易?對新手而言有挑戰順序建議嗎?那要通過勇闖黑石山的英雄難度,是不是會有一定的條件才比較容易通過(例如至少要有張橘卡)?

Mike:我們在設計冒險關卡的各個平衡的時候,我們會確保玩家只需要使用最基本的牌組就可以破關,比如說像是基本的牧師、法師,只要是在基本模式或職業挑戰模式之中,完全不需要任何的傳奇卡或是稀有卡,就可以用基本牌通關,同時這也是我們一直以來努力在做確保的事情,就英雄模式來說的話,我們會確保玩家不需要仰賴任何的傳奇卡,但是我們會選用多的精良卡在牌組裏頭。

至於跟納克薩瑪斯相比的話,有些職業挑戰隊新手來說太過困難,所以後來關於這部分我們有把它調整的簡單一點,就順序來說的話,我會建議照著順序打下去,因為這次黑石山版本當中,製作團隊為此編了一個很有趣的故事,同時也會有語音旁白來向各位玩家來敘述這次的故事,假若你照著順序玩的話、就可以跟著劇本一起享受完整的故事內容。

問:第一個模式會不會對新手來說不太友善?基本牌組所給的大型生物牌並不多,是否會造成新手玩家出現難以突破的問題?

Yong:就像Mike之前所講到的,我們在設計冒險篇章的時候,都會極力確保玩家使用最基本的牌型就能通過,不論是「寇仁‧恐酒」還是其他什麼,讓玩家可以用一個沒有經過任何調整、甚至是沒有新卡的基本牌組就能通過的難度。

以「寇仁‧恐酒」為例子,玩家在一開始可能會輸個一、兩輪,但是玩家很快就可以發現攻略的訣竅與祕訣,所以玩家只要在牌組裡面多放幾隻比較高費的大型手下,想辦法讓「寇仁‧恐酒」把大型手下召喚至場上就有機會可以獲勝。

問:在《爐石戰記:哥哥打弟弟》裡新增了牌的戰吼必須靠著場上的牌才能發動,而本次的黑石深淵模式則是新增了戰吼必須依靠手牌來發動,可以跟我們介紹一下這樣的機制,並告訴我們為什麼想推出這樣的機制,預期他能達到什麼樣的效果?

Rachelle:戰吼的發動條件還是一樣,手牌打出去之後才會發動,假若是從牌庫直接召喚到場上的話就不會發動,在這次新增的黑石山版本當中,戰吼的效果會受到玩家手上持有的手牌影響,就像剛剛的黑翼技師一樣,他主要的影響範圍都是龍類,我們的目的是希望當玩家看到對手打出什麼牌之後,馬上就可以猜到目前對方手牌的狀況、持有哪些卡。

以往龍類卡給我們的印象就是耗費高、攻擊力和血量都不低,很多人可能就只會在牌組裡面放幾隻,當作最後的攻擊手段,在黑石山版本當中,由於我們認為龍族是個相當重要的種族,所以希望玩家能夠將更多的龍族放進自己的牌庫裏頭,因此才會設計了這樣的技能效果。

其中像是《飢餓的龍》就有這樣效果,我們會增加更多的龍族卡,希望大家在組牌時能夠以龍為主題,而不是像以前版本那樣,只留個一兩隻龍族卡當作最後的攻擊手段。

問:此機制將會是黑石牌組所獨有,還是後續的資料片也會採用?

Mike:我們非常的喜歡這個新技能,但是我們也會希望它能夠有自己的特色,所以不太可能會用到其他種族上面,雖然這個功能可能會在以後的冒險篇章當中出現,但是會僅限於當你手中有龍族卡時才會發動。

問:可否解釋一下「熔岩震擊」這張牌的效果,他可解鎖的法力水晶是在當回合被鎖住的水晶就可馬上解開,還是必須在下回合使用才能解鎖?

Rachelle:「熔岩震擊」是薩滿的新牌,的確是可以解開之前因為超載而導致無法使用的水晶,不但可以解開這回合之外,就連下回合的也能一並解開。

Mike:舉個例子來說,假設這回合施放「閃電箭」、它會超載1個法力水晶,下回合我再放一次閃電箭,接著再放熔岩震擊的話,它會把我上一回合輯現在這一回合超載的法力水晶都解開來,簡單來講就是有鎖幾顆水晶就解鎖幾顆水晶就對了

現場媒體追加問題:之所以會有這樣的設計,是否是因為薩滿有著「超載」這樣的設計而導致玩家認為綁手綁腳,可以請製作團隊分享一下設計的概念是什麼?

Mike:設計「熔岩震擊」的主要目的是希望玩家在構思牌庫時可以以這張卡作為主軸,讓它成為新的牌庫主題,至於第二個設計目的是因為以往這些有超載的卡牌可能會讓玩家直覺上認為不好用,在熔岩震擊推出之後,希望可以讓玩家回過頭來檢視一些過去被認為「不太好用」的卡牌,並且有機會使這些卡牌回到牌桌上,使之成為一個嶄新的打法、或是嶄新的牌型。

問:「爆爆博士」是否有要改弱的打算?

Mike:目前沒有改若的打算,目前雖然很強,但是出現的場合倒不會讓玩家覺得「因為它而變得不好玩」,因此沒有要調整的打算。

相關連結

《爐石戰記》官方網站:http://tw.battle.net/hearthstone/zh/

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