340487733d6a09276965ad2fa4e0162a DLC是提升遊戲體驗的好東西,部分開發商卻心懷不軌,推出許多欠缺誠意的DLC,使得許多玩家咬牙切齒,認為DLC只是一種圖利工具,不道德的商業伎倆,剝削玩家的手段。然而事實真的是如此嗎?這裡會試著以客觀的角度,重新檢視DLC的價值,探討DLC的正面意義,還給DLC一個公道。

▲要使用洛克人得先買DLC的通行證。

DLC為downloadable content的縮寫,意指額外下載的遊戲內容,比方說新角色、新場景或新音樂等等,可以視為小型的遊戲資料片。然而部分開發商推廣DLC的手段卻令玩家相當不齒,《真人快打9》必須購買DLC才能使用原本就已經在光碟內的角色,《劫薪日2》充滿琳瑯滿目的小額DLC,《惡靈進化》至2月中旬為止的DLC總額遊戲售價的兩倍有餘,偶像大師系列被玩家戲稱DLC才是遊戲本體。廠商做到這種地步實在太誇張,令玩家非常不齒。

「我買一款遊戲已經花了60美金,應該能玩到所有的內容,開發商不該再叫我再花30美金去買季票(Season Pass)。」這是目前玩家的普遍觀點,認為DLC不僅太貴,而且不符投資報酬率。偏偏開發商就是喜歡這種作法,推出不怎麼充實的DLC來跟玩家討錢。

DLC聲名狼藉,這對他而言的確實至名歸。
-布萊德.瓦戴爾(Brad Wardell),開發商Stardock的總裁

▲販售季票是大作的共同習慣。

看來DLC的確挺糟糕的,玩家會不爽也情有可原。然而稍微冷靜思考,就會發現這些無良的DLC只佔了業界的一小部分。如果以更宏觀超然的角度來觀察,會發現DLC其實是利大於弊的好東西,不僅能夠促進遊戲的進步,還可以促使開發商製作更好的遊戲。

以西方遊戲市場為例,許多玩家會將購買DLC視為選項,砸大金買季票的玩家也不在少數。玩家的消費額流進開發商與作者的口袋,帶給他們更好的生活品質,強化他們對遊戲產業的信心,促使他們推出更好的遊戲,而玩家就是第一個受益者。

▲放光碟之後還得放錢,這就是DLC。

大部分的業界大廠以相同模式來開發遊戲:核心團隊於開發早期齊聚一堂,一同討論遊戲願景。當遊戲進入正式製作階段後,開發團隊如同吹氣球般急速膨脹,從數十人的核心團隊變成上千人的巨大組織,包含工程師、美工、設計師、品管人員,以及許多約聘的臨時成員。

當遊戲開發完畢後,開發商就得支付開發團隊薪水,這將是筆驚人的開銷。隨後開發商會將開發團隊重新編排,只有少數的核心成員能夠參與後續新作的開發,約僱人員則是被資遣,造成一波失業潮,表現不好的正式成員也可能捲鋪蓋。

Stardock的瓦戴爾表示,他們20多年來很少隨便資遣員工。不過他也指出,在DLC成為顯學之前,遊戲或軟體的開發完成日,就是許多人必須走路的日子。「身為公司高層,你別無選擇。」

▲DLC提供各種新款式蝙蝠裝。

時過境遷,DLC已成為遊戲文化的一部分,當遊戲開發完畢後,開發商將核心團隊移往下一款遊戲,剩下的部分成員則是進行後續DLC的開發作業,降低了開發完成後的員工資遣率。這些留下來的成員會為了餬口而拼命工作,努力提升DLC的樂趣與內涵,對遊戲產生正面的助益。就算你不願意花錢買DLC,也不至於反對這些人為了你的福祉而努力吧?

 

(後面還有:Stardock的DLC開發經驗談)

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抹茶奶霜
1.  抹茶奶霜 (發表於 2015年6月21日 09:30)
所以Konami算是無良企業囉,把製作人跟製作小組整個解編,再把課金要素放進去最後一作裡來養肥自己,明眼人都知道我在說那件事…

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