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33f6ea1eee6e21d9ef22c2133f196ad7 任天堂旗下的知名遊戲很多,不過由於這間公司對旗下的開發計畫都很低調,因此我們並不清楚任天堂到底有多少進行中的遊戲開發計畫--也不知道其中有多少款計畫失敗。例如早在2003年,任天堂就宣布過一款遊戲遊戲開發計畫:Project H.A.M.M.E.R,但玩家始終無緣得見,這款遊戲也成為任天堂眾多消失的遊戲計畫中,一個未解之謎。

這款遊戲是由任天堂軟體主導開發,原本於2003年開始製作,預計在2005年上市。不過後來卻延長到花了六年的時間進行修改,最後卻以宣告失敗收場。

事實上,這款遊戲當初原本是有計畫依照原訂時間表,在2005年的時候,就已經接近完工階段要準備驗收了。不過卻因為公司的日本主管以及開發人員之間的意見不同,最終導致當時決定要退回去修改。

當初遊戲設計的出發點,是讓玩家拿著Wii遙控器揮舞著,在虛擬空間可以痛快地用錘子去砍殺敵人,藉以表現出遊戲的優勢。而導因則是因為高層與設計人員雙方之間對於遊戲的期許各不相同,這款以揮舞著錘子砍殺敵人的遊戲,而根據遊戲開發者的說明,這款遊戲的難度在於遊戲太過簡單,導致一點也不好玩。但是為了要增加遊戲的樂趣這件事情,折磨了遊戲設計團隊絞盡腦汁。

由於高層管理階層的堅持,導致了遊戲設計師大量的離職,而高層管理人員還企圖把遊戲進度的延緩、預算的增加責任歸咎到該遊戲的首席設計師。事實上,如果更深入去看待這件事的話,其中還涉及到美日工作者對於遊戲的想法以及看法的不同。最終,遊戲的開發計畫在2009年宣告終止。

或許,在這個事件中,任天堂的案例可以讓其它遊戲公司得到一個警惕:遊戲開發這件事應該要支持專業。

 

 

 

資料來源:

Nintendo's Project H.A.M.M.E.R: The Untold Story

Find Out What Happened To The Quietly Cancelled Project H.A.M.M.E.R. For The Wii

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KoGaSenRx
1.  KoGaSenRx (發表於 2015年7月12日 09:30)
嘛....企劃一開始就沒訂好,
後面才在分歧,搞到遊戲沒上市,
那開發成本支出不就無法回收.....

我不反對簡單的遊戲,某些遊戲就是簡單易玩好上手,
然後才在難度上搞出很變態的困難模式

這樣沒時間玩卻想發洩不滿的玩家才好順利過關
而變態抖M級玩家就會去挑戰
最快通關時間、最高Combo、最高殺傷數字上頭
然後各種變態挑戰影片就會上傳各大論壇,
吵熱遊戲兼行銷...何樂不為?

企劃很重要,
頭洗下去才在想髮型剪得對不對,
別鬧了..

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