3A 遊戲大廠能夠找回昔日的榮光嗎?

3A 遊戲大廠能夠找回昔日的榮光嗎?

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獨立遊戲在上個世代獨領風騷,創意炸裂的獨立遊戲接連問世,令玩家直呼過癮。反觀3A遊戲大廠一路走來跌跌撞撞,逐漸失去昔日的影響力。在這個遊戲產業世代交替的轉捩點,3A遊戲大廠能否拿出真正的實力,展現大廠的優質風範,並找回昔日的榮光呢?

3A 遊戲大廠能夠找回昔日的榮光嗎?

▲卡普空最近的表現不比當年。

數年前的金融風暴替全球產業帶來巨大衝擊,風光一時的百視達宣告破產,英格蘭超級足球聯賽(Premier League)人氣不再。遊戲產業同樣面臨類似的困境,大格局遊戲的人氣不比當年,高成本遊戲又容易淪落為昂貴的地雷作,拖累廠商的聲望與財務不說,還連帶糟蹋玩家的信心。

受到時勢所逼,3A大廠的營運策略趨於保守,不敢隨意砸錢開發大格局遊戲,寧可死抱人氣系列的舊招牌,這個趨勢在最近幾年越來越明顯。以去年為例,3A大廠的全新大格局遊戲屈指可數,反觀系列續作大行其道,如三國無雙7與戰國無雙4、刺客教條系列的《大革命》,以及決勝時刻系列的《先進戰爭》。

3A 遊戲大廠能夠找回昔日的榮光嗎?

▲刺客教條系列固定於每年年底上市。

3A大廠的保守作法不難理解,可是玩來玩去就是這幾款系列,玩家很難不感到沮喪,即使是《秘境探險4》與《最後一戰5》這類誠意滿點的系列續作,也難以帶動社群網站的討論熱潮。相較於過去動輒呼風喚雨的盛況,現在的3A大廠僅能產生一點點的漣漪,今昔落差形成強烈對比。

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▲《No Man's Sky》沒有3A大廠加持依舊人氣旺盛。

部分評論家將上述現象歸咎於玩家習慣的改變,不過這不過是單方面的卸責之詞。玩家從來沒有改變,只是將注意力從3A大作轉移到其他遊戲罷了。

以《No Man's Sky》為例,這款遊戲以超大規模的開放性宇宙為號召,吸引無數玩家的注目,每次的開發進度公開都會吸引社群網站的多方矚目。另一款遊戲《血源詛咒》在相對低成本的環境下開發,卻硬是成為有口皆碑的大作。這兩款遊戲皆非3A大作,在玩家圈內的迴響卻有過之無不及。

3A 遊戲大廠能夠找回昔日的榮光嗎?

▲《俠盜獵車手5》是近年最成功的3A大廠遊戲。

上面的現象點出一個事實:玩家想要全新的遊戲,而非換湯不換藥的系列作。3A廠商應該怎麼應對這個趨勢呢?

開發商Ninja Theory(代表作《DMC:惡魔獵人》)的多明尼克.馬修(Dominic Matthews)便針對這個趨勢做出解釋。

「3A大廠的遊戲售價是偏高的59美金,這個數字是考慮到零售狀況與開發成本所得到的結果。」馬修表示,「為了呈現出大作的格局,3A大廠必須擴張遊戲規模,替遊戲增添更豐富的要素。此舉勢必大幅提升開發成本,迫使3A大廠將遊戲售價調高,並期待玩家願意買單。一連串的行為形成惡性循環,只有少數遊戲能夠在3A大廠內存活。」

3A 遊戲大廠能夠找回昔日的榮光嗎?

▲《The Order: 1886》耐玩度過低導致銷售量偏低。

馬修的說法正是目前3A大廠所面臨的困境。3A大廠的開發預算充足,失敗的代價卻比獨立遊戲更高,迫使他們必須對開發經費錙銖必較。

遊戲耐玩度的問題同樣令3A大廠頭痛不已,Sony的《The Order: 1886》花了重金與5年的開發期,遊戲表現堪稱當代翹楚;然而耐玩度過低的缺失招來一片惡評,連帶影響銷售量,不啻是對開發商的一記重擊。玩家是很現實的,遊戲不只要好玩,還得耐玩,否則就是缺乏購買價值。

 

(後面還有:3A大廠的其他現況與隱憂)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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