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關於未來的練等
我們的目標是持續更新魔獸世界,但也不是每次資料片一出來就表示玩家必須再練10個等級,同時如果我們覺得在未來,玩家從1練到最高等級變得太難練,我們也不會反對採取除了調整等級成長曲線之外的方式來提高升等速度。不過在這巫妖王資料片剛開的現在談這還太早了,而我們也還在開發這些升等方式。

雙天賦的目標
目標是不讓玩家任意地轉換,點某一種特殊的天賦仍然是有意義的,我們的目標是希望這個系統能做到下面兩點:

1.讓玩家在轉變天賦之後不需要重新設定所有東西,包括熱鍵或是購買新雕紋等等。
2.玩家副天賦對團隊的適應性提高。

是的,這表示玩家必須攜帶另一種施法材料,雖然我們希望這項功能能受到歡迎,而我也嚴重懷疑你可能會和其他9到24個身上通通沒有帶力量辭典的玩家一起組團。

低等級的雙天賦
我想鬼蟹已經提了許多新玩家在練等時候的相關訊息,如果一個玩家是魔獸新手,甚至是網路遊戲或角色扮演遊戲的新手,天賦是有一點複雜的東西,嘗試與錯誤,以及知道基礎傷害是如何做到的,都是在遊戲中的經驗累積,讓玩家有2種選擇天賦的模式,在玩家還沒搞清楚職業的操作核心時,將會是一種妨礙。

雙天賦所需金錢
我們也很想告訴玩家這項系統需要花費多少G,但是這還沒決定。

法力恢復與單調的治療
施法回魔之外是一個法力的重要來源,但是它有點複雜,因為下次施法不需法力的特效是機率性的,而且每場戰鬥的特性也不同,有時殺死憎恨者會比想像中容易,因為你會被強迫長時間中斷補血。

我記得很久以前治療教學會教你如何學會抓到施法時機點來獲得更多法力,在理論上聽起來很酷,但事實上就是一些中斷施法的熱鍵,因為你沒辦法等那幾秒來看這個治療是否被需要。

我們事實上希望治療不要只是連發,而是要看場合來決定,但如果我們不去更改的話,情況就會更加嚴重而遊戲內容就會過於簡單,讓回魔更加需要考慮也是讓治療變得更具策略性以及避免治療過於單調的關鍵。

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