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5b57735114a6dfe4f865e117e60df735 3.1中寵物的迴避我們給暗影惡魔、狼類,水元素、火元素與德魯伊的樹人們增加了迴避AE傷害的能力,且這在PVP中也有用。前一陣子我的發言中曾有暗示到說,寵物在面對團隊AE傷害相當弱勢,因為他們往往無法閃躲(編按:一方面有些寵物的位置也難以控制)就這麼GG了。但這麼做的同時也讓他們得在PVP的環境中生存,這對戰士的劍刃風暴來說就算是(小)NERF了。

我們不打算把迴避能力加在那些有「暫時性」寵物的職業身上,因為這麼一來他們就不會為那些寵物選擇那些減少AE傷害的天賦了。然而,我很瞭解關於迴 避能力的爭論,這對於某些沒有迴避能力的寵物是一種莫名其妙的特權,所以也許最後我們會給全部的寵物都有這個能力(我們可能還不會在3.1就實裝這個改 動,因為這牽涉到了死騎兩個系別的天賦,還有所有的寵物天賦樹設計)。

我們是可以給鏡像躲避AE傷害的能力,因為他們實在太脆了。

任何天賦都能坦
玩 家之前舉的例子,其實我們早就想過了,還不賴。有一段時間,戰士的確可以用31/5/15這天賦來坦怪(我想我應該沒記錯點法)。之後,現在天賦都集中在 防禦系上了,頂多再點殘忍(狂怒系天賦)或是其它的天賦作搭配。還有沒有更好的天賦點法?我們不確定,但我們也試著想探究在天賦變動下所影響坦克的極限與 深度。如果這種想法真的實現了,我們可能就會重新設計整個坦克職業了(記得我說的:只是「可能」而已。)。

治療機制的改動
我們是有一堆創意想讓治療機制變得更加有趣且更好玩,這也是我們開始在嘗試的工作。

至於為什麼我們不採用「增加生命最大值」這個方案,是因為這個改動牽涉範圍太廣了,這不是只把每個人的血都調成2倍這麼簡單。當坦克不用害怕BOSS一兩刀就爆血的危機感時,我們要維持副本的難度也就更加面臨挑戰,但這也是我們下次可能要認真考慮的變動之一。

雙天賦在遊戲裡的影響
我們不會將雙天賦的存在納入職業平衡這一塊。我之前常用這個例子 – 需要雙坦的戰鬥,然後到單坦的戰鬥,又回到需要雙坦的戰鬥,我們不會因為有雙天賦就這樣設計副本的行程。我們原本的假設是在薩菲隆(編按:單坦就夠了)的戰鬥時,可能你們多了一個坦克想要擔任輸出,雙天賦就是為了這個時候而設計的。

其中一個原因是我們想讓純DD職的重要性稍微提昇,但大體來說,主要還是因為雙天賦的設計初衷是為了方便而存在的,這樣你就可以名正言順的在副本打到一半突然回城換天賦了,很多人都做過這事(也很討厭)吧!

我比較害怕的是分裝會因為雙天賦的問世而愈來愈複雜,你總是會聽到有些人在分裝時抱怨他們現在的天賦不是他們的主天賦。我想討論區可能會慢慢習慣這些文章出現,但這卻值得關注。我猜雙天賦所帶來的變動可能是始料未及的。

我們對這問題蠻掙扎的,但最後我們還是決定讓玩家自行負責重置天賦的問題。很多德魯伊用恢復系打副本,然後會轉野德來做任務打發時間;很多法師用火系打副本,然後會轉冰法來打PVP。我們就這麼想,玩家會因為雙天賦的問世而在遊戲中更容易獲得樂趣,而不是要他們去做一些聽起來不錯但又相當難的抉擇。把原本你可以享受的遊戲樂趣,突然變成一個不怎麼理想的情況,這反而有點自打嘴巴了

我想不大可能所有的玩家都會用雙天賦,但那也不錯。有些人一個禮拜才改一次天賦,有些人則可能一個晚上就改好多次,我們想讓系統變得更彈性。我們不希望系統太死版,但我們也不想讓雙天賦變成玩家亂CALL裝備的藉口,這也是為什麼限制只有「2個天賦」可以轉換的原因,雖然你們大部份都不大喜歡就是了。

自第1季以來,第5季的競技場已經很少人在玩了
這個問題的回應我很早之前在某個討論串已經回答過了,但我想你們還是無法理解最主要的結論,其實原因是玩家只是為了拿裝而已。第1季時,要拿到競技場的紫裝比起打副本來說實在容易了,現在我們已經把這個極端的現獻給調整回來了。

我們的目標不是強迫那些討厭打打殺殺來獲得裝備的玩家進入競技場。我們希望那些愛打競技場的人去打競技場拿裝,這應該是皆大歡喜才對。同樣的,如果那些愛打副本的人去打副本拿裝,也是同樣道理。

我們之中有個設計師說了這麼簡單卻很聰明的回答,這就像是你不能拿所有的副本跟麥克納爾比一樣,因為麥克納爾是當初我們最受歡迎的副本(編按:一個小副本可以拿5個徽章)。

PvE與PvP 的平衡
在《巫妖王之怒》資料片中的PVE內容並沒有很難,且它牽涉到很多劇情(編按:如死騎的覺醒),所以系統上會用很寬的標準來容忍職業的不平衡。如果你有個朋友老是打不贏別人,就算他沒犯什麼錯也好,你還是也可以玩你自己的。

但這在競技場就不是這樣了。競技場,故名思義,本來就是很「難」的,所以他們對職業的平衡性容忍也較低。下一次的副本內容對職業的平衡性容忍也開始降低了。如果之前你還看到有人認為我們在嘴砲,只要等到你們在打奧杜亞困難模式wipe時,就會知道我們有沒有嘴砲了(我並沒有暗示說所有玩家的抱怨或關切是沒幫助的)。

我們認為,一旦到了3.1,PvE與PvP的平衡問題就會好很多了。它可能不會盡善盡美,但我們依然希望盡可能把每個職業的距離做得愈接近愈好。

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