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502f9f3efaf1ff7e10428640e82725de 甲蟲領主與安其拉神廟的傳說坐騎這其實是兩回事。黑色作戰其拉坦克只有一個人能夠獲得,且那還必須動用整個公會來幫忙才能完成開門任務獲得。我們是喜歡保留一些稀有物品的構想,所以如果一整個公會費盡心思,然後一整個公會都獲得獎勵,感覺會比較好一點。我們希望某些稀有物品還是有明顯的等級區分。 

PvE與PvP的物品設計
我們知道有些玩家喜歡打戰場,而不喜歡打競技場的事實。我們知道有些玩家喜歡打5人副本,而不喜歡打團隊的事實。可以阿,只是我們還不會在除了競技場或團隊副本之外的地方提供更多的史詩裝備就是了。
我們目前認為在巫妖資料片中,至少相對於PVP的武器而言,要得到PVE最強的武器似乎有點太容易了。在BC時期就不像現在一樣了,至少在以前的賽季不會這樣(編按:S3對應BT,S4對應SWP,難度相仿)。我們的目的不是要玩家都拿著小科的武器來打競技場。有一方面的原因應該是NAX太簡單了,另一方面則是PVP的裝備入手沒那麼容易。

我們仍在評估如何讓新手用最好的方式來獲得PVP裝備,目前我們所有的初階裝備有點難拿到(編按:需要大量英雄或勇氣徽章),且裝備提供的生存力還不大夠,再加上要拿NAX的裝備實在太簡單了,所以PVP藍裝一點吸引力也沒有。如果每個玩家進入競技場時都以300韌性為起點,然後慢慢地換裝來提高韌性,我想現今爆壓性傷害問題的討論應該會少很多(特別在當時都沒有比較強力的PVE武器出現)。邏輯上來說,這表示要衝到韌性300是蠻容易的,也可以說目前300韌性的防爆率就跟0韌性沒穿一樣的道理。

「爆壓性傷害」是個很難定義的問題。我之前說過,我們是認為應該還需要其它的方法來殺掉一個玩家,而不再侷限使用30分鐘以上CD技能、抽魔戰術、或是控場鏈。然而,這不表示每場戰鬥最少都能撐10秒,因為其中一隊只要幹掉敵對的其中一員,戰鬥很快就會結束了。把爆擊調低不代表就沒有爆壓傷害,這當中最大的差別應該在於某些鐵龜補職跟玻璃補職身上。

治療機制
當法力在一場戰鬥中沒有限制時,這樣一來我們就只能用共同冷卻時間限制的戰鬥來制衡你們的隊伍。基本上如果你只要漏掉1次GCD的時間,你的坦克或目標就會爆掉了,因為這樣的戰鬥傷害實在太大了。

當然這樣挑戰性就太大了,這也跟我們所想的戰鬥方式大相逕庭。當你漏掉1個GCD時間就會滅團的情況,你根本沒有空去擔心法力、走位、補血分配與過量治療等問題。這也不表示我們要奶媽的治療一定得溫溫吞吞的,這樣又很無聊。我們只希望當玩家在遊戲時能夠作一些有趣的選擇而已,且我們還蠻害怕你每個GCD都瘋狂按同一個法術來治療,這就不是有趣的選擇,事實上這反而像巨集了。所以我們還是冒著你們可能會OOM的風險做了調降法力回復的改動。

另一個解決的問題辦法,就是大幅度的增加每個玩家的生命值,並增加BOSS的傷害力,這麼一來你的大補一次就不能恢復25%、甚至50%坦克的血量了。當有人生命值過低時,你可以施放幾次治療拉抬他的血量就好,然後繼續保持補坦,而不用像以前那樣須要一直確認每個血條中有誰沒有滿血。

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