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PVP:戰場獎勵
我們也很想在戰場新增一些不錯的裝備,請不要誤會我們。很明顯有很多玩家非常喜歡打戰場,在「戰場紫裝」的部份,理論上不該反對提供更好的裝備,只是我們還不知道要怎麼做比較好,但是未來可能會有幾個解決方案:

1. 只是給大家一堆紫裝,不管S1和NAXX25,但這實在不是個最終目標。
2. 讓它變得非常亂數,比如你只有很少的機率拿到紫裝(轉圈)。
3. 用戰場得勝的場次來換裝,聽起來有點拖台錢,因為這樣需要的數字會相當大,否則你就會回到解決方案1。我們對競技場與團隊的獎賞有個很關注的一點,就是裝備的獎賞必須要是循序漸進的,因為它們都有鎖定CD,你不能整天都在打副本來刷裝。
4. 組成戰場小隊,但是,如果你覺得5人競技場或組成團隊也一樣痛苦的話...
5. 對你的技巧做獎賞,這是我們目前得到比較好的解答,但實行起來也最困難,如果你打了很多場之後,你就能大概在一場戰場開始前,就知道這場你們會輸還是贏,但是在打戰場時仍有很多其他的方式,比如如何判斷你們那一方的情勢、其他人是不是搞暫離、一些人只是來吸榮譽的,或是一些人只會打嘴砲等等。

PVP:職業的代表性
我們針對的是競技場的部份,在你們解釋那些資訊的時候要小心記住:

1. 你出席的次數,可以決定你的資料是否能用來支持你的抱怨。
2. 當一個職業的代表性越低,你必須決定是因為他們太若了,還是其他職業太強了,例如一些天賦和其他天賦比起來,較受到歡迎。
3. 人氣和活力的變化性,但不是1:1,小德從來就不是WOW中最受歡迎的職業,但是現在死騎卻像山一樣多。一些玩家在自己職業處於弱勢的時候會放棄而改練別隻,但有些人會繼續玩,因為他們喜歡那個職業,而且對那個職業也有很深的了解。
4. 社群心態通常會是:反正你BUFF就對了,我才不管我是不是已經過強了。我們總是試著從比較寬廣的角度來做調整,比如,如果你讓一個技能太強,那你稍晚時就應該把它們調弱,我們試著預測未來走勢,並且在一切失控之前就調整好平衡的問題。

關於公共冷卻時間(GCD)
一般來說,我們不喜歡傷害技能沒有GCD,一般上說來我們不喜歡任何沒有GCD的技能,因為GCD有它存在的好理由(比如不讓伺服器被指令塞到爆掉)。

團隊組成與「太陽井效應」對複合職業的影響
我們盡量避免的太陽井問題是非常一致與深遠的,團隊的組成是多變的,但也不是非常具變化,我想現在就說巫妖王之怒裡的任何職業具代表的指標性是過早了,我們目前的觀察,大部份都是說「我的GM說我們不會給戰士更多的DPS」或是「我的GM說恢復薩現在很糟糕」。

如果這裡面任何一種說法變成了潮流,我們都會知道,而且這對每個人來說是相當明顯的。死騎(至少一些天賦點法)在坦克來說太強力了,DPS或PVP對大部份(除了部份死騎以外)的人來說也太超過了(我知道,大家都喜歡欺負新來的)。

我能理解你們一些人只是想在事情超出控制之前抓到問題,這並沒有錯,但是我們總是非常小心處理一些沒有太多證據的早期預測(甚至只是理論上的證據)。

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