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職業同質化的議題
我了解職業同質化的議題,有時很難確定在所有職業在情況與能力不想太相近的情況下,他們是否還是不同而多變的。我們將會繼續試著調整這裡的平衡,然而我將會告訴那些還活在過去的玩家,未來將會有防騎、野德、懲戒騎、奧法或生存獵,而他們也很開心他們的天賦不是白白設計的笑話。

我們設計的納克薩瑪斯是很簡單的,它是第一階的團隊副本,它的內容很多公會也都看過了,而且我們在測試期也讓玩家測了很多東西。奧杜亞不是納克薩瑪斯,我懷疑你們還是偶爾可能在奧杜亞中看到超猛公會,但不是常常,而我也懷疑以後你會看到一大堆「奧杜亞太難了啦!」的文章,尤其是那些在打困難模式的公會,我們等著瞧~

我想你們將很難說服大部份的太陽井公會說RAID BUFF的堆疊不算什麼重要問題,在當時有些天賦真的是沒什麼用,在那時候我們常常用這個方式來平衡職業:在這個RAID裡要怎樣才能把這個職業帶進團隊?而現在我們是用天賦來思考:你不需要改變天賦就能出RAID。現在明顯地每個團隊都能有不同的組成。

關於職業任務
職業任務是很受歡迎的,但是對其他不是這個職業的90%玩家來說,職業任務實在太昂貴了。或換句話說,要做我們就必須10個職業全部都做!如果把死騎的新手任務減少為現在的1/10,只是為了增加其他職業的任務,這樣做值得嗎?這些內容會是很吸引人的,或是玩起來有點沒感覺?我想死騎的新手區是魔獸中最棒的體驗,放棄它的話值得嗎?很清楚地,為每個職業都提供這種遊戲體驗是很值得的,但是如果能這麼做,我們早就做了。

你們的立場看起來就像是因為死騎的出場,讓你們的職業有點過時了,但是死騎是很多玩家願意玩魔獸的理由,他已經變成一個超級受歡迎的職業,而從這個角度來看,如果資料片的盒子背面寫的是「更多的職業任務」來代替死騎的出場,會不會讓資料片更受歡迎,我想是很難爭論的。我不是說我們的動機只是在銷售資料片(雖然很明顯地在生意上這是某種方程式的一部份),我是說我們試著在巫妖王之怒提供玩家想要的內容,而回顧起來,死騎的新手區是非常非常受到歡迎的。

將裝備精簡化也是必要的步驟,奧杜亞有將近800件裝備,而那已經是精簡過後的數字(太揚井大概有160件),如果我們不在其他地方統整這些裝備,我們就無法在困難模式或每個天賦(如神聖騎或元素薩)再提供額外的裝備。



職業介面的進化(如彈藥、碎片和圖騰)
就像幾個例子,圖騰、彈藥和碎片是我們認為在未來幾個更新或資料片中,還能改得更好的部份,我們在3.1對彈藥和碎片所做的更改只是第一步,還有很多東西等著我們去做。

會有「5人的困難模式」嗎?
我們曾經討論過,但我們需要先看看有多少人真的會全心投入在嘗試10人的困難模式(而且這些人要真的是獨立的團體,而不是同時也有打25人困難模式的玩家),在某些方面來說,對小型團體設計非常困難的內容也滿累人的,因為在小團體裡很難拿到足夠的Buff。

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