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1. 可否澄清一下,在設計者的角度,工程學的專業優勢是「和其他職業相比而設計出來」的說法?
工程學的專業優勢是手套附魔,在手套上所增加的護甲應該大約可以代替與原本的耐力,爆發性的加速對一些職業也是非常好用的(不管它是加速治療或是傷害),而火箭發射器也應該帶來相對於其他專業優勢所帶來的爆發性傷害。

如果我們想讓每一種專業優勢都相同的話,我們也可以在你的一個專業上加50點耐力,然後在你的另一個專業上+50點攻擊強度或法能,但是我們還是希望專業優勢能有一點點獨特性,並且適合每一種專業技能。

2. 為什麼不讓護目鏡的升級版是用掉落的型式?(不是在說我們要它是頂裝,只是希望護目鏡也能有一些優勢)
我們不希望提供一些你可以用整張資料片的最好裝備,我們只是在燃燒遠征時開了個先例,但我們對它並不滿意,所以之後不會再有類似的東西。

3. 雖然微粒吸取器在燃燒遠征的最後變成一種賺錢工具,但在巫妖王中,工程學普遍被認為元素微粒實在賺不了什麼錢,因此在3.1中,我們能不能把北裂境的元素微粒改成在奧杜亞中掉落,比較不一樣的東西?
這在每一個伺服器中的狀況都不太一樣,我們認為目前的狀況還好。

4. 在3.2的更新中,設計者是否有認真檢視工程學的計劃?
如果你的意思是工程學是否有大修的計劃,目前是沒有的,但是如果我們覺得需要,我們會持續地觀察並改變每一項專業技能。

5. 在魔獸最早的遊戲內容中,有一些相當受歡迎的東西,例如心控帽(地精洗腦帽),是否有計劃讓這些東西能夠在極端PVP限制的情況下再次被使用?
像是心控帽這種東西是不能在戰場或競技場裡使用的,在無法平衡那些不平衡道具的狀況下,問題會非常大。而一些不會提供極端優勢或有著瘋狂大小縮放的玩具,帶來的問題也比洗腦帽來得大。

物品的使用方式或技巧常常有無限可能性,比如從一個已生效的效果來移除公共冷卻時間之類的,但是這個專業技能在PVP與PVE間的平衡性卻是一種挑戰。真正高端的PVP玩家,有不少人是會因為這個專業技能所提供的爆發性傷害而使用它,因此如果你覺得傷害不夠,其實我們也很難再把傷害調高,因為它對PVP來說已經太威了。

地精電光產生器傷害削減
這東西的爆發傷害比我們想要的更高,因此我們會降低它的爆發力,但是會增加它少許的爆擊值。

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