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魔獸世界裡的角色扮演不管這是否跟你所相信的相衝突,角色扮演並沒有被忽略。我之前也曾發文過關於巫妖王之怒發展的始末,當中我提到我們會繼續在遊戲裡新增一些額外的角色扮演物品,同時甚至會闊大旅館的空間,如此一來可以讓玩家在裡面聚會(這是許多玩家曾要求過的)。

我們會經常開放一些額外的建議並回應你們的意見(透過建議討論區是最好的方法)。

記住,隨便新增一個「X」物品,可是比想像中更複雜的議題。紙娃娃物品是挺棒的,且很有趣,這一點無庸至疑,但它們也會隨著其它進展而出現新的遊戲 物品。我們的確試著實裝我們所能想到的物品,這使得我們常會試著去在最好的研發時間內來達成我們想完成的計畫。正如同我們看討論區的分類一樣,這個遊戲一 樣有很多元素與分類,不管哪方面受到關切也好,哪方面發展最多也好,它們全然是不同的議題。

銀白活動10

你們將可以瞧見有些新玩意,像是銀白競賽的旗幟,你將可以代表你的城市,一個隨從會替你看馬,及代表每個城市的新襯衫。我們的世界事件同樣也試著包括新玩意的問世,像新寵物、新的布甲物品、或是有趣的玩具飾品等。

最後我想,我們所新增進遊戲裡的玩意,其實大多角色扮演的部份都是源自於你們要的,與你們想實現的。如果在你的角色扮演構想裡頭這並不是你所喜歡的,請花些心思在上面激發它們,並創造屬於你自己的角色扮演事件。同時也記住,即便在角色扮演玩家之中,也是存在著他們能接受或不能接受的各個事物。有些人可能覺得某件事很幽默,有些人就不會。舉例來說,你覺得愚人節的意義是很沒禮貌的,但是其它人或像我就很享受這樣的角色扮演,我覺得這些構想很讚,且還玩得很開心。如果這不合你的味口,這是可以理解的,但在我們所有的愚人節玩笑裡,它們大多只是純粹搞笑,並沒有用任何形式來嘲弄任何特殊團體。

團隊與副本
奧杜亞10人版裝備:裝備等級不是唯一
總之,裝備等級的差異不能證明任何事。奧杜亞10人困難模式的裝備非常棒的,有更優質的散裝、更好的屬性素質與插槽。很多玩家都這些散裝套件只是進軍226等級的跳板裝備,但是這其實要視乎你所需求的裝備素質來決定它的價值。如果你的價值觀真得被搞亂了,我猜你可能會CALL一件226.5等級的裝備。一般來說,的確,隨著物品等級提高,散裝的素質也會更高,沒有什麼散裝是低等級卻較好的。我們仍希望裝備是一種選擇,而不是變成在選裝的情況一昧地往愈更等級選愈好。這也的確是我們將這次物品等級些微調整的主因,而不再是每一個層級都是固定13點來準。

精英公會與10人版困難模式
這是個蠻無聊的論點。然而,我們的爭議在於現在比前有更多的25人副本精英公會與10人副本精英公會,所以比起以前,有更多的玩家對10人版的黑曜3+1產生興趣(就算公會人數多寡不同)。在奧杜亞,我們希望得到更多資訊關於跑25人普通模式副本的玩家是否更有興趣來跑10人困難模式副本。

…我們只是想確定我們是否提供了一個管道,而玩家又是否照我們所希望的方式來進行遊戲。(我說的「玩家」不僅侷限於少數)正如我之前說的,我們需要確定是否有相當多的玩家會進行10人版困難模式。

奧杜亞的坦克方式
我們不打算把4種坦克變得一模一樣,這就是為什麼我盡量避免回答那些像「我是不是應該要比其它職業多2%的能力來做這件事?」之類的問題,這真得很不簡單。後來演變為一個公會的防騎主坦開始覺得他的坦克地位極端地弱勢,真的有公會會因為進度落後而淘汰掉原來的防騎坦克嗎?我瞭解「極端」與「合適」這兩個不同詞彙的定義是很重要的,這也是為什麼我們讓它保持曖昧不明的原因(編按:因為就算坦克方式顯得極端,也會產生一些遊戲樂趣,這也是B社盡量不想去統合坦克特性的原因)。如果你說公會因為這樣就要把你淘汰,這樣的理由是不夠充份讓我們進行改動的,因為我們沒辦法知道你的公會RL他們在意的是什麼,或者我們也沒辦法知道你是不是個技術好的玩家(或者甚至你只是誇大其詞好引起我們注意而已)。

舉個我們常用的例子,當說到坦傻傻里安(黑曜聖所)只能用德魯伊或死騎,這對我們來說很難以接受。有戰士或聖騎來當坦克時,我們當然希望戰鬥變得更具豐富性。因此,戰士能去坦嗎?當然可以!面臨戰鬥時來汰換坦克是否會對公會造成太大壓力?也許有可能!是不是當一場戰鬥發生問題是就是要換掉坦克?當然不是!這能夠很容易地坐下來好好討論是不是團隊、玩家或是個人的表現有所疏失才導致。

在奧杜亞的戰鬥中某些坦克是否會有不利的缺點?以測服來看我們並不這麼認為,但這也有可能會發生,如果發生了,我們會回應你們的。我們可能會以NERF的方式來作回應,因為我們想讓副本內容更具挑戰性,而不是進副本就跟逛大街一樣,但是這還是得依據特殊情況來作判斷。

PvP – 戰場
奧特蘭克山谷
我們有很多關於戰場系統的更新行程,但如果你期待的是一個完整的奧山大改造補丁,或是期待我們將它打回原形就這樣維持本來的模式,你可能要失望了。不可能讓所有人都滿意一款遊戲的所有層面,但我們也不會就用投票的方式,用奧山最引人爭議頻頻的討論讓我們的設計方向走回頭路。

你現在可能覺得目前奧山不好玩,這個論壇也許約有500則的討論是關於對奧山的不滿,沒關係!我們很滿意戰歌峽谷、阿拉希盆地及奧山的遊戲方式,我們在3.1裡也針對了遠祖灘頭做了小小的調整。在這之後,我們打算開始強化整個戰場系統,並且同時新增一個全新的戰場。

職業
死亡騎士
彌米倫/霍迪爾與死騎在奧杜亞的坦克方式
我們不認為霍迪爾跟彌米倫可以放在同一個抬面上討論,但再次強調,如果我們發現死騎(或任何職業)在這些戰鬥中太過輕鬆的話,我們會適當處理這些問題(這樣可能會讓很多人哭哭)。

牧師
真言術:壁確定擱置?
這計畫沒有被擱置,只是在我們的回應裡指的是它可能不會在3.1中實裝。

你們如果只是一直看MMO的討論真的很怪,因為很多東西甚至都沒有完成,我們有相當相當長的工作排程要做,包括「強化新的UI系統」、「Boss的對戰強度感覺」或是「確保戰士在裝備過度提昇的情況下仍能擔負坦克責任(編按:防禦過高的戰士很容易無法獲得足夠的怒氣)」。在它準備好之前,有時候我們會視玩家的需求來改動,但在我們的看法來說,沒有什麼是不能在遊戲裡改進的,且我們希望改進的清單還長得很。有時在處理像真言術:壁這種大法術時,可能至少會帶來10種連鎖效應,有時要面對這些潛在性的問題發生前,我們早就沒有時間來應付了。我們是能夠暫緩這項未確定修正的實裝時間,好讓我們逐一修正每一件事,然而,你知道的,這回我們可能真得要暫緩對它的修正了。

在看不見一個明確的方向時,這計畫一定會被擱置 – 比如薩滿在副本裡當坦克這類的事,但真言術:壁不至於屬於那麼極端的分類就是了。它會不會在3.2或未來的其它補丁中實裝,我們很難告訴你們一個肯定的答案,但這仍是一個很棒的想法… 根據開發的時間來看,我們沒有實裝真言術:壁是因為耗時過甚,唯一不同之處是,我們真的很喜歡這個構想。

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