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雜誌終於忙得差不多了...這幾天會把積欠已久的藍帖補上若翻譯內容有誤可直接留言,筆者會找時間更正,感謝大家 外袍類似鑰匙圈的存放系統?既然在遊戲中有了專門販賣外袍的商人,因此在未來我們也極可能新增類似鑰匙圈的外袍存放系統,但是完成的時間未定。 北裂境的世界頭目(如TBC的卡札克、舊大陸的翡翠綠龍)對於此,我們目前在北裂境並沒有任何明確的計劃,在過去,其實很少有玩家打過這些世界頭目,因為總是有幾個比較強大的公會搶著吃掉這些頭目,而大部份的玩家甚至連看都沒看過牠們。但同時牠們是可以輕易且快速被推倒,而且對部份玩家來說,這些頭目也能提供一些事情來做,因此我們未來還會增加一些世界頭目,但是我們必須再看看狀況。

PVP中的爆壓性傷害(不知道PART幾了)
「爆壓」這個詞有點像是發生在自己身上的事,很像是「調整」和「偷改」,它並不是一個很爛的字。但是太多的爆壓就是不是什麼好事了,就像太多控場技也不是什麼好事,治療量太多或是法力恢復過量也不是好事。

需求性的爆壓傷害是個很有用的工具,但是我們不覺得當一個人打你的臉時,你卻沒有什麼反擊的選項,這會是一件多有趣的事。

被群體控場太多會是一件令人沮喪的事,但是最少在那種情況下,玩家還能使用飾品來解,而且很多職業都有許多脫逃技能。但是在幾個公共冷卻時間內被人 打趴,是不會給你太多選擇的,而且打趴你的人搞不好也不需要什麼高等技巧。在另一個極端來說,在治療補上去之前無法打趴一個人,也帶表戰鬥會永遠持續下 去。

德魯伊
啟動的能力改變
對各種天賦的小德來說,把啟動恢復的法力改成%數,會是比較好的。一個廣義而沒有單位的數字在長期來看會比較有問題,而且在未來的新資料片中搞不好又會出現什麼新玩意,然後你可能又要平衡啟動每一級能回復的法力量,這會是一件很麻煩的事。

我在過去的確提到許多廣義數字(或是比較起來較廣義的數字)。如果恢復法力量是百分比的話,還是會有在PVE中太強,而在PVP中太弱的危險性,在這個狀況下,法力的多寡會是整個問題所在,因此根據你的法力量調整恢復的量並不會解決這個問題(如果說在PVP中大鳥的法力減少,法力消耗也減少的話,情況又會不太一樣)。

對接下來的幾個主要更新來說,調整數值的問題會比較小,但是我不覺得我們將來會看到任何有著4萬法力值的小德。長遠來說,我們可能會增加等級數(如憤怒增加等級的方式),讓它的數值在高等(或低等)時保持平衡。

啟動的冷卻時間很長,而如果我們發現小德持續有法力上的問題,我們可能會去調整它。我們只是要有警覺心,因為這種改變在團隊中可能表示用不完的法力。你在奧杜亞中治療時可能不會用光法力,但是困難模式就會了。

啟動與平衡德
我不覺得會有很多平衡德為了啟動而堆精神,爆擊和精神對於法力恢復幾乎是一樣的效果,而當你覺得精神沒有回魔的價值時,你很可能就會盡其所能地每次都拿爆擊裝。長遠來看我們可能會將月神引導或夢境改為精神而非智力,然而如我之前所說,在我們動刀之前,需要確定精神這樣作用的話是OK的才行。

聖騎士
聖騎士技能的改變
我從「那是一個公平的觀點」做開始,因為之前的貼文中提到聖騎士應該有更多的技能選擇,而不只是只打出最大傷害,他們的確會治療、放無敵、解魔和一些類似的技能,那也是為什麼我說過我們不能把類似盜賊那樣的複雜戰鬥系統套在懲戒騎身上。

但是我們可以(而且應該是會)從基本的聖印、審判、聖盾、十字軍打擊、驅魔術來改變,使這些東西無法一次通通丟出去,並且以聖騎的觀點來說,讓按這些按鈕變的比較有趣。

「我爆壓超猛」的模組對遊戲來說是不好的,你可以使用技能對抗擊暈、聖盾和治療,甚至你可以選擇逃跑,但是你無法對抗在幾個GCD中就對你造成5位數字傷害的玩家,這讓戰鬥顯得太速成及令人沮喪。我們不是在保證這就是全部的懲騎(因為他們還是會治療、聖盾、解魔等等技能),但是如果我們覺得懲騎的傷害太容易造成,我們就會用其他方式來改變它。

這不是在最近幾週就會改的東西,我只是試著解釋我們的思考過程,使得驅魔術的改變顯示較有意義些。

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