相關文章

E6e612ff7767ae99e0bb0074da9ad8bd 暴雪的新網路遊戲我們目前對新的網路遊戲還不能發表任何東西,它目前還在保密階段,我們已經公布了它將會是個全新的系列,也就是說背景故事、美術和遊戲方式都是從頭開始設計的,這是一個極具挑戰性的過程,但也是我們嘗試的過程,我們的紀錄也證明了這一點。

新暴雪遊戲的釋出時間
遊戲從草稿到發行需要好幾年的時間,暗黑破壞神III在公布之前也做了好幾年,星海II在兩年前就公布了,但是到現在甚至還沒開始測試。

BlizzCon的寵物:莫奇和潛艇小魚人
記住,這些東西無法為你在遊戲中帶來什麼好處,只是為了感謝來參加BlizzCon的玩家的一種獨特玩具。

有玩家提出使線上與個人參與活動的獎品分開,但這個做法可能也會讓玩家更想要弄到會場送的福袋,然後賣了福袋換取會場現場的票,因為現場活動送的東西會是比較「特別」的。

測試伺服器:死騎的預創角色
在測服預創死騎的玩家現在在法術書中可以找到死亡之門的法術,之前就預創死騎的玩家則可以找達拉然織符者廣場的訓練師學習。

成就:真是一段又長,又奇妙的旅行
我不覺得在你貼文的指控中有什麼問題,兒童週是一個選擇性的、有趣的事件,而如果你想要一隻大部份人都沒有的、飛得比較快的飛行坐騎,你當然就要對這些節日成就緒勢待發的態度,甚至是說,只是在每一次的假日中專注地花上幾個小時而已。

PVP:競技場的平衡
在最終目標上,我們希望2v2、3v3和5v5全部都是可行的,我們覺得最近玩家流行說「本質上這只是2v2的東西」,我們其實並不想讓競技場是那樣運作的。

我所做的原始建議是,我們覺得一個職業或天賦在任何組合的狀況下都站不住腳,會比一個職業或天賦在單一組合中站不住腳來得糟糕,理想上所有的職業和天賦都要公平地在全部的組合中佔有平等地位。現在感覺上有些職業的出場的確有些過多,所以我們需要評估哪些是最重要且最需要被調整的問題。

冬握湖每日任務改為每週任務
我們在測試伺服這樣改,是有一些理由的:

1. 冬握湖所聚集的玩家數量,已經多到拖垮伺服器的效能,尤其是在尖峰時段。
2. 和戰場比起來,每天打個一兩場冬握湖每日,已經變成一種最方便的榮譽提款機。

將冬握湖的每日改為每週,主要是希望有效錯開玩家在週間打冬握的時間,因為目前並沒有辦法解決同時太多玩家在同一區域所造成的伺服器問題,而且我們也希望玩家能多排排戰場,我們同時也會對戰場的排隊機制做出更多改善。

術士
術士的過去與未來
從我們的觀點,我們對你的職業還有許多的點子,我們在3.0.9和3.1.0對術士做出了許多改變,而且未來也還有許多的改變等著。我們承認還有許多「你」覺得還能再改的地方而我們還沒做,或是我們做的許多改變並不能滿足你心中既定的問題解決方案。這滿酷的,因為這其中有很多的主觀性,而即使是我們的工作人員,也有可能用不同的方式來做事情。

一定有玩家(或是我們辦公室的同事)覺得在某些情況下,我們給術士強化太多了,為了這些我們還必須做一些快速修正,或是給另一種比較長遠的解決方式。我們對碎片還有其他計劃,但是我們目前不想討論它(也許到BlizzCon時再說),因為當我們說出某些東西而沒有實裝的時候,社群會對「你們沒有做到承諾」非常敏感。

一些玩家比較了解設計上的運作,他們會給幕後人員一點點感激之意,但是大部份的玩家對於我們說過的東西無法馬上在伺服器上實裝,都會感到生氣或是差別待遇。基於此,相對於我們理想上想做到的溝通方式,我們會對一些事情採取較保密的態度,我也已經盡力了。

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則