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D40e1f0a42cd691bc96f4fe47161a86b 團隊中的治療一方面來說,一個團隊如果滅團了,你可能會覺得都是你的錯,因為玩家最後還是掛了,而你是那個可以防止其他人掛點的角色。我不是在說我們讓團隊中的治療變成日常瑣事,我們並沒有,我們希望它應該是一種挑戰,我們希望你在拓荒時能多花點心思,然後在頭目倒下的那一刻獲得樂趣。我們希望你覺得掉寶的裝備是一種獎賞,因為你注意到治療上不同的狀況。

但是我也覺得你們和DPS或坦職比起來有一些不公平,有很多頭目有狂暴時間,而DPS必需努力在頭目狂暴前解決牠,但除了盡力保持隊員活著之外,你很難從治療上測到類似的東西。

在一些戰鬥中DPS要做的事就是做傷害,但是有些戰鬥DPS必須殺死對的目標,或是在正確的時機將傷害最大化(比如XT002的心臟)。而傷害輸出 者也必須會躲AE,比如有人死在彌米倫50萬威力的火箭下時還大喊「你到底有沒有在補我啊?」我想你一定會去Vent裡把這個人給消音。

坦克也不是那麼簡單的,如果你的坦克在抓小兵時漏掉了,讓小兵亂跑亂殺人,那你也沒有責任讓他們繼續活著。又如果坦克在破釜沉舟或冰錮堅韌還沒進入冷卻時就掛點,那表示這些坦克還有很大的進步空間。

我3種角色(坦補打)都玩很大,我不覺得哪一種玩起來會比哪一種難,我只覺得坦補比起來壓力比較大,你們必須從拉怪開始就很專心,在開打前你們也沒辦法休息到幾秒鐘。

治療不是為了每個人,它比較類似一種心態,當盜賊打上DM第一名時他會很開心,但治療不能這樣算。每個好公會都知道公會是相當依賴治療者的技術的。

護甲穿透的上限
護甲穿透有上限,但是能被降低的護甲量不包函在內,你實際上需要去弄到的、讓你感覺破表的護甲穿透值,目前是無法以裝備來達成的。

其實每一點都有一個上限值,你每一點護甲穿透值,是無法忽略一個特定百分比的護甲值這是讓護甲穿透無法在低護甲的目標身上作用更多的一種設計方式。

你所能得到的護甲穿透值是永遠無法到達上限的,越多的護甲穿透總是给你越多的傷害輸出(類似越多攻擊強度能給你越多傷害,但是命中不能)

我們對於理論上一個刷滿奧杜亞裝備的近戰,護甲穿透能帶給他多少效益有多大,我們並不擔心,因為護甲穿透到最後才從一個垃圾屬性變得超威。我們也不會太擔心PVP中飾品雙開帶來的效益,因為它無法主動使用,你必須用你的PVP飾品來做這件事,而且它在輕護甲的目標上也不會作用得更好,這也是我們未來將會調整的。

德魯伊
貓德的DPS過高?
理論上模擬出來的野德的DPS可能會滿高的,不過實際上又會有所不同,因為貓德是個要求比較嚴格的天賦,而且貓德大部份會被要求在目標的背後攻擊。

我們不常看到貓德打盜賊的臉,但是貓德有時會打法師、術士和獵人的臉,但那大部份是因為我們在該戰鬥中要求遠程去做別的事情的緣故,比如移動或是去打小兵之類的。而奧杜亞的前隻王對貓德也非常好,比如XT002或是銳鱗。

當然這絕對是必須觀察的東西,如果我們對貓德做出一點點削弱,我想應該沒有人會太過驚訝,但是我們目前沒有任何計劃可以公佈。

獵人
彈藥的改變
這還在改變計劃中,我們在還沒確定它能實裝之前,都不喜歡告訴大家我們何時會改它,最近論壇的趨勢是除非我們實裝所有我們「答應」的東西,否則玩家就會抱怨得像無底洞一樣。我可以理解有耐心是一件很困難的事,但是你們要知道這樣的下場並不是你想要的東西可以更快實裝,而是我們會在東西還沒確定要實裝之前,會採取更保密的態度。我想有些玩家會比較喜歡這樣的溝通方式,那也是可以被理解的。(怒)

寵物的DPS
我們不覺得讓你的傷害輸出太依靠寵物是好的設計,因為這樣如果你的寵物掛了,那你也就跟著廢了,但是我們也不會跟你說這100%不會發生。

穩固射擊與自動射擊
我們之前有討論過這個,但因為穩固和自動可以同時使用,如果穩固射擊實際上比自動射擊打得多或少,會是不合理的(除非它只違反了你的感覺之類的)。

靈猴雕紋
我們覺得靈猴雕紋太強了,雖然使玩家有機會切到靈猴守護是有意義的,但是我們並不想讓它變成像是龍鷹守護那樣,讓你不需要切換的東西。

犧牲咆哮
我們能了解犧牲咆哮很酷,因為它給你一些技能讓你能與你的小隊員分享,也許會有其他方式讓這個東西再次回來,也許會是一個新技能或什麼的。

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