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0505藍帖:有效治療才能觸發特效 瓦蘭尼珥的特效如果要幫忙解釋的話,就是祝福只會在目標接受有效治療時才會觸發。如果你對一個滿血的目標施展治療,實際上你根本沒補到他是一樣的道理。護盾的觸發必須由治療法術施法才行,而傷害吸收值則視你的治療量的15%做轉化,護盾堆疊的數值多寡並不是只有靠有效治療(編按:就算是溢補,也是以溢補量的15%轉化為護盾能量)。這就是為什麼我們試著解釋HOT跳動機制,只要沒有有效治療,它一樣無法觸發特效,但是一但觸發特效,它一樣能堆疊目標的護盾能量。如果護盾消失(傷害吸收量破表,或者8秒內沒有繼續堆疊),只要祝福還在(15秒內),你下一次的治療仍會開啟另一個護盾。

0507藍帖:魔獸世界不是大同世界

 

一般


遊戲裡的緊急修正
在遊戲設計與軟體研發這兩方面來看,一個簡單的改動通常更勝兩者。複雜的改動需要更多的測試,也可能導致更多BUG。一個簡單的小改動不可能全部都考量到面面俱到,但它通常總是如骨在喉。

當 一個玩家有一個寵物構想,且他們想也許這行的通,但最後因為我們無法實裝而感到失望,在我的經驗來看,對遊戲設計所進行的「急救」這個字眼,其實有點帶有 「惡化」的意味。有些鄉民抱怨XX職業應該要送回原廠重新設計,或「B社根本不知道我的職業到底需要要的是什麼」之類的事,雖然很常發生,但不是天天發 生。
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我認為有時候玩家們也許會對那些簡單的改動有了錯誤的判斷,尤其是那些我們沒有花太多時間去探究的問題,或者對我們來說花時間改動卻沒什麼意義的問題。

PvP


競技場的各職業出席率
我們會繼續在競技場對陣中確保各職業與各天賦不會過強或過弱,我不想把這一篇討論扯到「你的職業太強了」或「不只有你」這類互推皮球似的話題。獵人是目前我們近距離關注的職業。如果有哪個天賦被削弱的太嚴重,或是競技場的環境跟上一季已完全不同,我不認為可以這樣簡單的從中明顯的看出各職業出狀況。改動一個職業,聽常得花更多力氣去改動牽涉到的其它職業。這可沒有簡單到可以BUFF一個職業或NERF一個職業,只因為這些改動可能會造成其它職業的實力變動。

職業


瓦蘭尼珥的特效與隨機性
當一談到特效觸發的隨機性,是的,你們講到重點了,隨機性是遊戲中的一部份。有時當你迫切需要治療的時候會來一發爆補,但也有時候你會完全浪費那些爆擊也說不定。那些老是抱怨補血系統應該要100%準確,或是補血量要更加可靠且穩定的意見,我們倒不會特別在意。我們瞭解有些玩家比較喜歡遊戲裡不要太多隨機觸發機制,但我們倒認為隨機性在魔獸世界裡會更加刺激有趣。

沒有治療的法術,像真言術:盾,就不會觸發特效,這就是這個物品的基本設定。如果你是手持瓦蘭尼珥的戒律牧,我會建議你當護盾觸發時最好盡量最大化你的有效治療。雖然基本上物品的治療效果不會觸發特效,但我們打算在真言術:盾雕紋裡提供治療的效果來讓你觸發特效。

由於有部份玩家指出,逐風者如果沒有觸發特效,它就是一把很爛的坦武,同理,你要的應該是瓦蘭尼珥的特效,而不是它的屬性。我們並不會擔心那些有技術的補職會讓這把神武黯然失色。

各職業的種族天賦技能
某方面來說,牧師有些法術會因為他們的種族不同而有不一樣的效果。我們發現在這樣的情況下其實很難去維持平衡,且我們想要獲得更多當聯盟方矮人牧師面對部落方不死族牧師的數據。

所以我真的不希望我們把職業/種族的特性搞到看起來都世界大同一樣。

德魯伊


激怒不會增加法力
你們在討論關於激怒的這則問題並非BUG,它增加的是你的法力最大值,非不是目前有的法力。我們不希望你能夠在變身時一直不斷獲得法力。

野性之心曾經也有過這個問題,我們就是藉由增加法力最大上限而非直接提昇法力的公式下修正它的。不同於野性之心的是,激怒很多德魯伊都點得到的天賦,所以這樣就會BUFF到恢復德與野德。

它也表示說激怒的效果不會對大鳥德的變身有所幫助,但對大部份時間都維持梟獸型態的德魯悂來說,它依然是個好天賦。

聖騎士


驅邪術vs.獵人寵物
驅邪術以前對惡魔或不死系的寵物有作用,所以唯一改動到的只有與獵人寵物對陣的時候。我們不認為這會帶來什麼多大的問題,我們也說過早就計畫要重新設計驅邪術的作用。如果獵人覺得他們在競技場太弱,驅邪術不大可能會是原因之一。

懲騎的爆壓性傷害
我之前就回答過了,我們是想讓懲騎目前的無冷卻時間的連段攻擊系統徹底做些改變,我們還沒準備好討論更細部的計劃,我們也還沒完成就是了。

薩滿


元素薩的傷害輸出(太低)
有幾個可能性:
1.    有些BUG跟雙天賦有關聯,但我們很有信心保證那不是個問題。在3.1剛實裝時的確有發生過BUG,但我們認為已經全都修正了,因此我們認為這個議題只是轉移焦點而衍生的回報。
2.    自從改動過後,跟其它法系比較起來,元素薩一直以來就無法獲得強化灼燒的5%爆擊。然而,平衡德跟部份的術士也基於同樣理由沒有獲得爆擊加成,但他們的DPS也沒有掉到哪去。
3.    奧杜亞的戰鬥有相當多的跑位戰,所以元素薩沒辦法施展太多法術(我這裡所說的是直接傷害性法術,不是圖騰)。
4.    也許熔岩爆發或其它法術還有我們沒發現的BUG,我們有仔細關注過好幾次,且每個環節看起來運作的都很正常,但我們無法排除這是否本身有問題存在。

不管可能或不可能,在進行亂槍打鳥般的改動前,我們需要的是瞭解造成問題的原因是什麼。我也指出奧杜亞的元素薩套裝素質有相當棒的提升,穿滿奧杜亞全套的裝備後,你們的輸出應該會比NAXX裝備還高才是。

戰士


勢不可當過於強大嗎?
勢不可當也是我們持續關注的問題之一,我們導入這項天賦,是為了讓它激發戰士的PvP潛能,且不想馬上就把它削弱的像是可有可無的天賦。

0508藍帖:兩句話就能補好NAXX

 

PvP


物品等級239的PvP武器需求積分改動
我們在這個議題花了相當多的時間,且在239武器風行前快速的進行修正。艾爾加隆的武器也包含在其它困難模式的戰鬥裡,所以不用幹掉艾爾加隆也能得到它們。幸好過了這麼久都還沒有人殺掉艾爾加隆,不然,我們可能會看到一狗票人都拿239級的武器,希望這樣的「不然」不要太多就是了。

在我們眼裡的PvE與PvP平衡是有個基準點的,但我們也很清楚愈早修改愈好,總比等到這一季發生問題代誌大條時或是拖到下一季再改來得好。

副本


副本的治療
彌米倫第2階段的治療工作簡直就是見鬼,但是第1階段跟第3階段的感覺就相當不同,然後第4階段又再見鬼一次。就算是在第2階段,還是有很多傷害是可以避免的。我知道有些在這裡參與討論的玩家之前就感受過,並覺得很難去責難那些死在砲火底下的輸出職們,但就我的經驗來說,對那些不會躲火箭的玩家做個說明應該不是難事。

另一個方式是想像一下在NAXX,如果你帶了一個第一次打的新手補職,你不用向他解釋太多戰術,「補好MT」或「補好團隊」這兩句話就對戰鬥十分有幫助了。這對初階的團隊副本來說沒有什麼錯,但在奧杜亞卻充滿更多跑位與階段戰鬥,你必須清楚知道什麼時間什麼地點要面對大量傷害壓迫,你必須極盡已能的發揮所有你擁有的技巧。

在團隊裡法力回復還是太強大了
老實說,撇開所有的NERF不說,法力回復在奧杜亞似乎還不是補職會擔心討論的議題。你還是可以進行大量治療法術,且不在意是否造成溢補,只因為補死人的風險似乎比法力用光的風險來得高。

我們不確定這是否會不會造成下一次額外的NERF就是了(且如果必要的話,回復可能是開刀的目標)。目前我們非常滿意奧杜亞這樣多元化的戰鬥方式,有很多關鍵時刻(像冰凍痛擊),但也有很多中場休息時間(像彌米倫換階段的時候)。大多數的戰鬥都要跑位 – 你在同一時間最多只能做一個治療動作(補MT或範圍團補),並沒有太多時間可以讓你站在原地每個GCD瘋狂連打治療按鍵,且如果真的發生這種事,那NERF就不會太遠了。

這麼說吧,我們依然認為可以讓治療的方式變得更有趣。

職業


為什麼不NERF那些輸出很高的職業?
如果我們這麼做,這可能比你想像的問題還要更多。問題可能會是:舉例來說,假設有個技能非常強大,且在表現方面有某方面的優勢是我們當初沒注意到的,如果我們透過BUFF其它職業或是重置這個技能的設定來修正它的話,我們就必須把每個一個一個都照這種模式來BUFF,好讓原先的問題看起來沒那麼大。然而,在多數BUFF的運作下很容易產生「過強」的因子,這也可能讓問題衍生地愈來愈複雜。也許最後會演變像大家在打趣時說的,把所有人的血都調到9萬,來對抗23000的爆擊等級,但這卻不是最好的解決辦法。

我們確實知道被削弱並不是什麼好滋味,且被BUFF可以讓你的世界由黑白變彩色,但是最終的改動一定是朝最有效率且最符合邏輯的方向進行。

聖騎士


3.1.2與3.2的驅邪術
我們正在考慮讓驅邪術在3.1.2無法作用於玩家或寵物身上,讓它變成一個純PvE技能。3.2也正在考慮讓它的運作有些不一樣的變化。

戰士

勢不可當
我們可能會改動勢不可當,但我們都還沒有任何聲明就是了。

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