【魔獸世界(舊)】0524藍帖:平衡的目的不是「一模一樣」(職業補完)

【魔獸世界(舊)】0524藍帖:平衡的目的不是「一模一樣」(職業補完)
專業技能 為什麼都過了這麼久才要NERF珠寶學?這個問題問的是說如果珠寶學以前就這麼威了,為什麼要拖到現在才削弱?一般來說答案可以用以下3點來總結:

1.    一開始它只是有點過強而已,直到玩家真的開始收集裝備來任意用寶石組合搭配(以獲得最佳的特效),整件事情才逐漸失控。
2.    我們早就有長期的計畫改變珠寶學,就算計畫遇到阻礙,這次也不會拖到下個補丁實裝才動手。
3.    我們對魔獸世界有很長一串要做的改動,只是有些改動需要一點時間。更麻煩的問題還在後頭,但是面對像是即時改動或是BUG修正的問題,優先度總是比基本設計層面要高。

PvP


2v2對戰的競技場平衡
這個我們之前也說過好多次,有一部份的原因是因為太多人太注重2v2這個層級,因為它組隊很容易,且報酬且相當不賴。這我們都懂,我們也認為這是個問題所在。

2v2 不大可能像多人競技層級那樣平衡,當你們的隊伍只有2個玩家在場,你們在強烈火力的對戰下往往都要面臨被傷害轟炸的命運(編按:當然,因為換作是對手也是 一樣,不是打A就是打B),你也很可能門一剛開就躺了,或是看到對方是什麼職業就躺了。要修正這事,可能會涉及很多我們不想更動的事,像是壓鎖每個職業能 夠使用的技能,這麼一來你才能確保對手會出什麼招(致死打擊、非物理攻擊、魔法驅散、綁人、非直接性控場技等),就算角色只有2個人也罷。

另外,當你們目光轉到3v3時,我們也瞭解有許多玩家一直在抱怨的「職業或技能強勢」問題(還有更嚴重的問題,就像是賊法牧過強的議論)。

地域與副本


太陽之井團隊副本的難度
你在指的是當初戰士如何在太陽井射線存活的情況嗎?或是指你們被逼得找來一卡車的薩滿來打治療鍊跟無限嗜血/英勇的情況嗎?還是法師讓職業空間給更多術士讓暗影詛咒的增益下加強傷害的情況嗎?或是聖騎待在副本外面當滅團後的BUFF機的情況嗎?

一般來說喜歡太陽井副本的玩家都是因為它難才喜歡的,而不是因為職業分佈那樣不平衡。如果你想要的難度是彌米倫那顆太陽系激情按鈕,那麼艾爾加隆一定也能滿足你。

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目前坦克這邊還有許多現存的平衡問題,因為我們認為格擋的演變應該會成為比想像中更好的減傷屬性才是…我說「我們認為」,是因為德魯伊跟死騎現階段都認為他們是法力海綿(編按:專門榨乾補職的MP,因為他們不會格擋),且甚至還有人說「不能格擋的攻擊對我們來說就是碾壓了」。

因為許多原因,使得現實狀況不可能依我們所想的照辦。其一,我們低估了移除碾壓後所造成的減傷狀況變動有多大。事實上,你們是可以抱怨,把那些打得超痛的魔法攻擊(吐息或離子衝擊)當成碾壓來看待,且格擋完全拿它沒辦法。死騎他們擁有幾乎用不完的冷卻時間迴圈,高護甲加成及高迴避,用來彌補無法格擋的缺憾,而德魯伊則擁有高護甲及高血量。我們不在使德魯伊的變形有那麼大的區別,因為最後他們也終將結合DPS與坦克兩種屬性於一個天賦底下,所以我們想更加以結合到坦克層面上。最早我們一直BUFF死騎(大部份還是5人英雄副本時期),是因為據說補職們都很不喜歡補死騎,因為他們的冷卻時間只要沒拿捏好,很容易就爆開來了。不過自從遊戲改動許多到現在以來,以目前的裝備等級來看,這類的話題也似乎愈來愈少見了。

我們將會徹底改變格擋的機制,但我不知道什麼時候會完成,因為這是一個大變動。我們可能不會傾向讓盾牌使用者能夠100%格擋每一次的攻擊,特別是戰士,也許我們喜歡戰士套裝4件的效果,而將這特效獨立抽出來變成一個特殊的技能。

我們也許還會對死騎的減傷與冷卻時間進行削弱,我們較不擔心德魯伊,但我們怕萬一削弱了死騎,德魯伊可能會騎到死騎頭上來。我們也不大可能只是BUFF盾擋職業,因為我們目前很滿意困難模式下他們的戰鬥方式,且我們也討厭只因為坦克被BUFF,然後整個戰鬥就變簡單模式了。然而,正如我們之前所說的,我們可能還是會給聖騎另一個技能冷卻時間就是了。

要記住的就是,平衡的目的是希望他們的機制能夠「靠的夠近」,但不是「一模一樣」。

裝備道具


職業天賦的裝備
我們可不想再增加BOSS的掉寶,不可能變成你想要什麼樣的裝備就給你什麼,不可能。如果我們特別製作了德魯伊用的坦克項鍊、德魯伊用的戒指與德魯伊用的飾品,這樣你身上的裝備都是其它職業不能穿的。因此,當有玩家說「請拿掉我裝備身上某某屬性」這類的話,我們的回答永遠是「不,因為我們想讓其它職業也能穿這件裝備」。

總會有一些次要的裝備,就是基於這樣的道理設計的。不是每個裝備都是某件裝備的昇級版,我們想獎勵的是那些瞭解他們的職業該搭配什麼屬性,並瞭解什麼裝被是升級,而什麼裝備不是的玩家。(我也很常看到你們常因為某些網站或鄉民告訴你怎麼做,你就怎麼揀裝,請確保你所選擇的到底需要什麼樣的裝備)然而,是有一些裝備出了點小錯誤,我們會在最近幾次盡速修正過來。

裝備的升級
當BOSS的掉寶愈好,團隊全破副本的速度就愈快,你們也就會一直問為什麼我們沒有釋出新裝備。

如果一個裝備可以增進你某個屬性,但也同時降低你某個屬性,就以遊戲設計觀點來說,這樣總比你「永遠」都知道你要拿什麼裝備才能升級來的有趣多了。我總是強調在遊戲中最有趣的就是作選擇。你是否能選舉失去命中來衝力量,或是想嘗試招架屬性是否值得取代耐力,這都是相當有趣的選擇。這裡當然沒有一個絕對的答案存在,當玩家能夠為他們自己的角色做選擇,這也能讓玩家自行發掘這款遊戲的精髓。如果一個最棒的凹槽裝備犧牲了你太多重要的屬性,它就不值得穿了。對還在穿藍裝的你來說,一個滿是防禦屬性的裝備,絕對是最棒的選擇,當然如果你的防點已滿,它也可能是個最糟的裝備。

智力比精神更具吸引力
這並不是智力比精神更有吸引力的問題,而是你已經直截了當的在它們之間做了選擇。這裡沒有什麼+50智力跟+50精神分別拆開來的腿部裝備,如果你是個精神愛好職業(特別是牧師及德魯伊),不管你怎麼配裝,永遠都有智力跟精神兩者並存。

在其它職業拼命需求精神裝備時,而某個職業卻可以完全忽略精神屬性,這就可能發生一個潛在性的問題,因為智力的目的是戰鬥長跑做考量,使戰鬥能撐得更久,比起那些放棄其它屬性只求精神的職業來說,你的法力會更多,你的爆擊也愈高。

假設你沒有精神屬性,這麼一來職業平衡就行的通了,我們在說的就是恢復薩。我們假設你們需要某些屬性,但玩家卻想要擺脫那樣的屬性,結果自行找到了練法,反而比其它職業夠加強大,如果這樣也不算壞事的話,這樣說的通嗎?

職業

 

德魯伊


大鳥德T8*4套裝加成
我們對目前的套裝加成做了一個改動,你們可以想像一下在7或8%的觸發機率下應該會有作用。我們的規定是不能在實裝之前就公佈補丁修正的時間,但應該會早早在3.2之前實裝。

拿暗影形態及梟獸形態來跟樹形態作比較
你們總是在抱怨相同的事,就像暗影形態或梟獸形態,現在你們又抱怨起樹形態來了。對,它們是有點不同,放棄你的治療能力與形態特性來換取傷害能力,跟放棄你的傷害能力與獨特性來換取治療,這的確是兩碼子事。

也許捨棄治療來做傷害競爭倒也不壞,因為大部份的傷害職業都沒辦法補血。但是,你放棄自己的傷害能力,只為了(A)搶補職工作;(B)因為補職的傷害能力不夠出色。這感覺就有點不搭嘎了。

聖騎士


身為回復屬性的MP5 vs. 爆擊等級
我們對聖騎喜歡把爆擊等級當成回復屬性這部份沒什麼意見,但如果當聖騎士拒絕使用MP5,甚至會因為MP5屬性出現在他們鎧甲上而感到生氣的話,這的確就會變成一個問題了。我們平衡聖騎的假設是建立在他們有一些MP5,如果他們都用不著MP5,這樣一來就可能過強了。同樣的道理,如果我們讓法師一個勁地猛堆法術能量,而完全不管耐力屬性,這樣也會出問題。

正如我所說的,我們仍要視更多公會在進行困難模式時對法力回復的狀況而定。我同意有些玩家說大家都主張法力是無限的(對所有補職來說),即使是困難模式仍構不成威脅。

懲戒騎在PvP中的爆壓性傷害
我們不覺得現在爆壓傷害在PvP是個問題,但我們確時認為懲騎的「輸出循環」是個問題。因為基本上你擁有了一套沒有意義的動力機制(懲騎一般來說都不會OOM),加上一連串可控制的冷卻時間連招,可以讓它們在第一時間全部都在對手身上。以驅散方面來看,無敵盾的確也有點過強,自由聖禦也是。

盜賊


鮮血渴求
不管是盜賊或是其它職業,在單一系天賦中擁有過於強大的輸出能力都是不被接受的。我們已經說過很多次了,就目前的運作情況來說,我們不希望鮮血渴求能夠長駐,然而,它卻解決了刺殺賊在PvE出席過低,卻在PvP過強的問題。以後的修正應該會包含盜賊天賦樹的改變,雖然也可能再造成其它問題,到時我們會再解決。現在我們要做的修正,其實是有很大的風險。我們對遊戲改進的目標還有很長的清單要逐一改動,鮮血渴求只是其中之一而已。

薩滿


恢復薩:PvE中的治療鍊作用
我們不認為恢復薩在PvE中使用治療鍊有什麼問題,我們想改動的其中一部份是想讓薩滿除了治療鍊以外,還可以其它法術能用。激流是個蠻不錯的技能,且對許多恢復薩來說也好玩多了。許多人依然在使用治療鍊,且可能許多牧師還在用治療禱言,許多德魯伊還是依然在用野性生長(當然視戰鬥場合而定)。我們要確保的只是任何改動下,最好不要在讓薩滿回到了以前沒有恢復薩就打不了SW的情形。

是的,這聽起來很諷刺,但如果薩滿很常使用治療鍊,這是好事。但如果他們都只會按一個鍵,我想薩滿玩家應該多動點頭腦了。

戰士


泰坦之握
泰坦之握的問題在於它僅1點天賦卻提供了太多的DPS傷害,不管你找不找得到其它天賦跟它一樣與否,它還是太誇張了。我們可不想讓1點天賦就使你的DPS膨脹了20%,也許更多。這樣會創下不好的先例,讓其它天賦看來毫無用處,造成狂怒戰跳過許多該點的天賦而一蹴而成,且造成一連串的問題。

泰坦之握的價值可能比10點天賦點數還高,事實上問題依然是:其它的天賦能否增進你的DPS?是的。在沒有泰坦之握的情況下,它們有用嗎?有用。在有泰坦之握的情況下它們有用嗎?有用。裝備一個高物品等級的武器有助於你的DPS嗎?你會不會因為泰坦之握的懲罰機制而不在乎你的武器等級?不會吧。

泰坦之握的懲罰
我們目前很滿意泰坦之握的傷害調降,因為如果降低的是加速或命中會有其它問題。當泰坦之握造成太多傷害的時候,所採取的正確作法。這是一個天賦異稟的天賦,不幸的是,就算它需要被矯正也不用太過意外。戰士在NAXX製造了太多的傷害(且不是在那種可以偷吃步的頭目戰,甚至裝備還不夠好就辦得到了),有些戰士甚至打出了盜賊的傷害,但長遠來看,那不是我們設計的初衷。

單手武狂怒戰
我們不想在讓雙持單手武狂戰出現了,我們也不想再讓單持雙手武狂怒戰再增強了,我們也不想讓使用雙手杖的戰士出現了。你們只因為可以裝備那玩意,不代表你們可以最有效率的發揮它們的實力。

加強狂怒戰的DPS
我們有一些不一樣的計畫來增強DPS,其中一個可能會讓輸出循環變得更簡潔完是,這是早一陣子在論壇就被建議的事項。

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