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0529藍帖:沒有開發,不表示不存在 一般 遊戲的新增內容接下來這個問題是跟我們在開發遊戲內容期間有相當的關聯,所以希望我盡可能用最簡潔快速的例子說個明白。

假設我們準備釋出10個實裝改動,在開發期間砍掉2個,因為我們覺得它跟原先所想的不大好玩;然後接下來,我們又砍了2個,只因為太花時間沒辦法, 所以我們只能專注在剩下6個改動內容上。只因為我們砍掉4個方案,並不代表它們就不存在這個遊戲裡面,它們就像是未開發完成的部份,一直留存在遊戲猛個檔 案區塊裡(像一塊空地一樣),玩家只是還沒辦法實際體驗而已。

任何中途停擺的改動,都是我們可能為了在未來重新檢視而採取的動作,只有我們覺得時機成熟了,才會真正將它實裝到遊戲裡。如果必要的話,我們也很樂意無限期擱置一些改動方案,特別是那些我們覺得很棒,且未來會持續更新的新構想,即便它可能會變成另一種「外域式」走向也罷。

銀白聯賽


新的驍士任務的實裝時間
這個改動會牽動到許多內容,所以除非3.2實裝,不然近期之內不會那麼快問世。是的,我們有更多驍士任務的改動計畫,真的很多。

職業


補職的法力回復
我們瞭解到補職們的法力回復在NAXX實在太超過了,我們也採取了幾個方法來修正它,不幸的是,削弱法力回復有2個負面影響:

1.    補職覺得他們被針對了,他們覺得我們總是只把戰鬥變得愈來愈難,也讓他們的治療工作愈來愈難。現在來說,當我們認為需要做變動的時候,我們才會改動,即使會讓大家不爽也罷。然而,有些玩家反而因為這樣而對他們的角色玩得很開心。
2.    如果團隊BUFF下的法力回復在剛剛好的範圍下,那麼單打情況的法力回復一定就會相對變低,更不用說5人副本或競技場了。這已經不只是「回復」技能的問題了,就算有這些能提升大量屬性的BUFF,也不能代表人少的小團隊也能受益。

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德魯伊


新模組缺乏客製化的選擇?
我們瞭解要釋出德魯伊的新變形模組是花了很長一段時間,很多事都像這樣必須坐著等待消化才有結果。我們知道大部份的玩家只希望夢想能夠擁有一個獨一無二的模組。從設計的觀點來看,是要克制來降低影響面,還是放手去做使影響面擴散,我們都必須做抉擇。我們覺得提供5種不同顏色圖樣的選擇,對德魯伊那2種過時的模組來說已經是很大的獎勵了。只要他們能在遊戲裡親眼見識到,我們保證德魯伊們會覺得新的5種顏色比起以前的顏色來說好看太多了。

更多未來可能的型態改動
我們計畫翻製所有的型態,也會繼續釋出新的形態,像是新增顏色圖樣、護甲或額外的外顯樣式等等。當然,這些不可能在下個大補丁就來得及完成。

術士


術士的PvP表現
我們目前不大滿意術士在PvP的表現,他們的競技場出席率也太低了。

0530藍帖:競技場不像剪刀石頭布

 

成就


鐵縛/鏽蝕元龍成就獎勵將在3.2補丁後移除
當3.2補丁到來後,鐵縛/鏽蝕元龍就不會再是「奧杜亞團隊高手的榮耀」的成就獎勵了。上次我聽到的是會在3.2實裝後就移除,如果有改變的話我會讓你們知道。

一般


能在戰場上獲得經驗值
這是我們很有興趣來做的改動,我很有信心你們很快就看見這項改動。

坐騎技能
我們目前正重新檢視整個坐騎系統與技能,在不久的未來我們可能會做一些改變,但我也覺得這會使坐騎的總量變多也是改動的一部份。我們仍同意某些改動是要實行的,未來我們將會釋出更多資訊讓你們知道。

徽章系統
我們打算新增一些新的徽章物品,來目前遊戲破關的升級曲線內容(就是你們所說的英雄副本→NAXX→奧杜亞→3.2→冰冠城塞)。當一切準備完成的時候,我們會整理好再一次說明。

聯賽競技場的新PvE裝備
3.2補丁中的聯賽競技場將會舉辦新的5、10與25人玩家的挑戰,所以裝備也會跟著推出,特別是那時第7季競技場也會展開,我們可不能不管PvE裝而只推出新的PvP裝。

競技場出席率與遊戲平衡
出席率與平衡是有關聯性的,但現在不是1.0的時代。某些職業比其他職業更受歡迎,是因為玩家喜歡那個職業的構想或是遊戲方式。某些職業的出席率低,是因為他們都與高出席率的玩家對戰相比之下而來的。某些職業的出席率依然維持很高,那是因為他們那票出席率高的職業一直對陣的關係。

你如何衡量你的出席率這也很重要。你是否把競技場出席率拿來跟全部80級玩家的人數做比較呢?你是否會以2v2的出席狀況來判定所有的現狀嗎?你是否在關注競技場隊伍時只看高分隊,或是前100名的隊伍呢?這些都讓你們有不一樣的答案。

有些職業比其它職業更需要玩家的操縱技巧,在低分組群之間,這樣的情況下你所看到的就是如此,有些職業不怎麼好發揮,是因為玩家沒有足夠的技巧。當你將視野轉向高分組群,這樣的職業給高手來操縱卻是招招致命。如果職業只能由那些高手來運用,這樣能表示職業不平衡嗎?如果在高分隊大部份都是技巧比拼,這樣能表示職業平衡嗎?亦或表示出席率是均等的嗎?

以過強的論點來看,也許用非常狹義的剪刀石頭布相剋論才能在高端戰鬥中做出平衡,但這樣並不好玩。我們可不想確定說X職業一定能打得贏Y職業的改動。某些職業對其它職業可能有些優勢,那是因為職業的運作機制所致。就這一點來說我們還算滿意,因為這讓競技變得很有趣,但我們不想讓你們變成門一打開看到對面的職業就覺得要輸了的感覺。

給法系一個像致死打擊Debuff
這是一個蠻有趣的問題,且衍生許多討論。法系群會不會因為多了致死打擊而更加熱門?如果給它降低20%治療的效果,會不會比降低50%來得好些呢?

我們從回應中注意到的幾點是,玩家覺得他們的隊伍沒有致死效果就能難壓制補師,另一方面,他們的隊伍一但被有致死效果的近戰貼近往往就變得不堪一擊。

早期巫妖王之怒時,我們實驗性的給薩滿這樣的致死效果,結果因為讓我們覺得職業好像世界大同化的感覺而作罷。但如果是為了競技場好,你們還是可以繼續發表類似遊戲改動這樣的議論。

職業

 

獵人


在競技場的獵人
我們希望獵人在競技場的出席率比目前還要在高一些比較好。

術士


綠色火燄的特效?
我不能說「是的,綠色的火球要來了」,我也不能說「不,絕不會來」,我只能說我們被要求一定要謹言慎行,且未來任何事都有可能發生,就算有什麼出乎意料之外的事,我們也說不準。

戰士


怒氣系統的BUG?
我們依據這則討論調查之後發現並非事實,怒氣的系統公式根本沒有任何的改變。所以我們更進一步來關注為什麼這個問題的衍生,同時我們也發現以下這些問題的可能性:

● 大家所使用的計算公式中,有一個常數C是不變的。在過去,這個數值在你等級升到70級之後,每次公式所套用的數值都是不同的,所以不能按照70之前的數值計算。這個就同剛剛推出任何一部資料片時一樣,很多資料都不能繼續使用了,這個C的數值事實上從320.6成長到453.3了。
● 在巫妖王之怒,我們修改了客戶端怒氣欄的顯示方式,使得客戶端的怒氣欄顯示估算出來應該有多少怒氣。這個系統作用於法力條與盜賊的能量系統都非常準確,但是對於戰士的怒氣並不是那麼準確。客戶端的怒氣欄顯示的是客戶端估算的最佳數值,但是這個數值可能都會稍有偏差,因此和伺服器端認定的實際怒氣消耗是不大能同步的,這就造成怒氣系統的錯誤感覺。
● 有些測試是在角色沒有穿裝備的情況下製造攻擊的怒氣計算量而完成的。怒氣公式中有一些我們之前沒有告訴過你們的組成因子,這些因子同樣可以影響到怒氣系統的正確性。基本上,一般來說正確的公式為怒氣=(7.5d/c+f*s)/2。然而無論如何,這個總合不能大於(7.5d/c)*2。本質上說,這表示愈低的傷害將愈會使你的f*s乘積和後得到的平均值提高受限。

對那些喜歡計算數字的玩家來說,以主要的概念來講,這就是怒氣的公式:
1.    基於傷害來計算怒氣時要區分等級的分界線(7.5*d/c)
2.    當你計算命中和武器速度(f*s)時,請注意3.5怒/秒可以獲得多少怒氣
3.    兩者加總的平均值(被分割的2個部份)

0531藍帖:寵物即將進化囉!

 

一般


寵物的升級
我們認為現在也許是個好時機,讓寵物在某些程度上獲得韌性與法術穿透的加成。

以往寵物都是以一種蠻不切實際的方式從主人的屬性獲得加成(以我們的觀點來看),這麼一來就很難加入其它額外屬性。在燃燒遠征時代,要幹掉寵物還得需要費點功夫,所以那時還不算是什麼十萬火急的問題。在巫妖王之怒中,我們好幾次增加了寵物的生命,但是我們發現如果缺少像爆擊減傷這類的屬性,這樣永遠達不到所謂的平衡。如果只有主人隨著裝備一直提升屬性,而寵物卻無法獲得效益的提升,這就會出現問題了。

現在我們有新方法讓寵物能夠獲得加成,假設有用的話,我們將讓寵物能夠分享主人身上所有的屬性,從命中、加速到暴爆。有些屬性的加成比率可能會達到100%,因為讓寵物只獲得你的一部分命中加成的話感覺有點蠢。

在這個改動還沒問世之前,我們不會做任何承諾,但這的確是我們目前現在的正在考慮的改動。

公式的改變
我們在每個資料片都改變很多數據,當我們把等級上限提高後,你們不應該認為所有公式都維持原樣才是。有些公式在可以接受的數據範圍內依然會正常運作,但你們可能也需要重新去作測試才比較準確。

一般來說,我們支持玩家去發掘每個環節如何運作的方式,這也是魔獸討論區社群團隊一直持續保持關注的主要原因。我們覺得玩家有時很像著了魔似地,想把遊戲裡的每件事都赤裸裸的攤在眼前一樣。然而,有時候我們所用的某些公式實在過於複雜,這麼一來讓我們覺得這樣好像就是用偷偷摸摸的方式來算計,來一睹遊戲裡背後的簾幕裡藏著什麼玩意一樣。之前我們就是用這樣的方式設計護甲穿透跟競技場隱藏的積分配對運作,現在則演變為怒氣系統。有些玩家會因為這樣以為我們偷偷的削弱怒氣系統,所以我們想要澄清並直接做個紀錄。

職業

 

德魯伊


競技場的恢復德
我們很成功的讓樹德打入了競技場這塊圈子,然而,我們現在覺得好像太成功了點。如果每次其它玩家要追殺德魯伊時,總是只能趁他們在樹型態時來釘死他,我們不確定這樣到底好不好玩就是了。這個改動希望能讓戰鬥有一點點變化。

聖騎士


單體治療
遊戲發展至今只有少數幾種治療方式,因此很明顯的也有所謂的「雙重標準」存在。大部份的25人副本團隊都擁有各式各樣的補職,所以他們的分工合作方式,對我們來說是相當滿意的。有時候有許多戰鬥中,只能對單體傷害並沒有特別有用,再者,很少、很少的戰鬥是不用坦克的,因此單體治療也顯得沒有特別的用武之地。除此之外,聖騎的定位雖然是單體治療,但當我看了一下團隊的屬性,除了補MT的以外,其它人還是都有辦法治療團隊才是。我跑過只有2個聖騎的10人團好幾次,還是能打的過。

盜賊


盜賊在巫妖王之怒版本所新增的群體傷害技能
在NAXX有很多小怪,所以會用AE技能好像變成某種流行一樣。以一個單體目標的傷害輸出者而言,跟沒有連擊點數的人來說,這感覺好像很糟。是的,我瞭解「沒人會在乎小怪」的言論,除非真的有人在乎。當RL想要找會AE技能的職業來加速整個團隊副本的進行時,盜賊也曾(目前在其它天賦還能有半AE專業的DPS)會懷疑這麼一來為什麼要找他們這種不會AE的幹麻,所以我們才改動盜賊。在某些BOSS的戰鬥中我們也加入了AE的需求,且我們也都曉得奧杜亞在更後面的戰鬥也都需要用AE來擊敗對手。

我們認為這幾天像「我要帶最棒的AE職業」並不是一個站得住腳的論點,同樣地,如果說某些職業在AE的時候只要坐著等怪物躺下來在撿寶就好,這也是老生常談。

戰士


巫妖王之怒版本的英勇打擊
在燃燒遠征時代,英勇打擊的使用是一種選擇,當你需要消耗額外的怒氣時,你才會用這招,問題是在巫妖王時代,怒氣幾乎都是維持在100%的狀態,因此英勇打擊再也不是種選擇了,所以我們需要修正它。

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