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11610d4b18571f8dc94803f50931132a 一般 3.2測服補丁說明檔那些我們發佈的補丁說明檔可是憋了很久,也反映出我們到現在為止所做的3.2內部修正改動。死亡騎士那邊的補丁說明後來又稍微改變了一下,就整個補丁說明檔來看我想是一應俱全了,就算是剛說的那個改動,也是往後我們再校正後的主題之一。

我們聲明過很多次,跟之前的補丁內容比較起來,這次可能不會有太多的職業改動。更重要的是,我們所釋出的補丁都已經完成了,所以大家都可以瞧瞧什麼 是我們目前在計畫的事,但是這可不是完整的改動內容。因此,就目前來說,你們可能會看見關於你的職業更多的改動,也可能不會。然而,一切都是有可能發生 的,我真得很不喜歡那些將「可能會發生的改動」死命地咬文嚼字的人。當前來看,我們只想盡快將這些改動愈快完成愈好,但我們還沒進PTR看見實際的測試狀 況,且沒人期望這一個禮拜的測試到實裝之前會是個簡單的工程。

不要搞錯了,這個補丁包含了很多內容在裡面,不管裡面的改動你愛或不愛,你們都不能忽視這個補丁帶來的改變。我們將會繼續全面地關注改動的進度,也會一往如常地繼續尋求那些有建設性的回應。

沒什麼人放出如此大量的改動內容,也沒人期望,我知道你們想知道更多,那很不錯,但是那些部份甚至連討論都沒開始,要怎麼秀給你們看呢?我們不認為 戰士「做壞了」,就算是其它職業也一樣。如果你們覺得有什麼意見認為可以改善的,就提出來討論一下,不管你是來跑龍套的還是早就放棄的玩家,盡可能說的詳 細一點,好讓其它玩家幫你腦力激盪。這麼一來也讓我們更能全面性地瞭解所有寶貴的回應。

翱翔艾澤拉斯
如 果現在能在艾澤拉斯飛翔的話就完蛋了,因為艾澤拉斯還有很多未開放的地方是我們以後想新增到遊戲裡的內容,就連在舊大陸飛翔也是我們的計畫之一。這些事都 是有先後順序的,為的就是盡可能把遊戲的神祕面紗用最棒的方式慢慢揭開。不論是否能實裝,我們都會謹記並試著保留所有次文化的遊戲方式,我們都是用宏觀的 角度看整個遊戲。下一個補丁將會新增新的系統,是早在幾個月前以前就打算設計的模組,正如同要迎接下一個系統,現在早就已經在開發階段了。

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舊大陸原本沒打算支援飛行系統的(這是技術層面的問題,不是我們願不願意的問題),且目前來說飛行也有等級限制,這也讓我們能按部就班地來確認這個改動內容是否合理。你可以看見最近一些的坐騎系統改動,可能會因應未來的情況而再次地重新調整。

PvP


在戰場獲得經驗值
我們是希望玩家們能夠更加專注於各個戰場上的作戰目標為何。為了有效鼓勵團隊認真執行戰術,我們加入了奪取戰場目標的經驗值獎勵,這麼一來玩家為了勝利就必須互相爭奪目標。如果經驗值就像榮譽值一樣砍人才有,這麼一來戰場的墳墓大概都是一堆屍體,這樣問題就大了,這等於鼓勵玩家們在戰場上拼命宰人就好,然後一場戰場就會打到昏天地暗。有鑒於此,我們過去做了一些調整,也盡可能地縮短了一些戰場的進行時間。

這套理論跟從戰場獲得榮譽值來說並沒有什麼不同。一直宰人對想要贏得戰場勝利一點效率也沒有,對想早點結束戰鬥重排戰場的人來說也有任何幫助。也許未來戰場的重點會放在於奪取目標,而不在於殺敵;但是以目前的戰場來看,當你們要搶旗或爭奪某個目標時,至少你還需要戰略性的殺敵。至於每次擊殺就能提供經驗值將會從對陣中移除才是。

之前也說過了,請銘記在心,這個系統是全新的,且還沒有接受過團隊社群的測試。當我們實際看見它運作的時候,PvP經驗值系統的詳細情形就會受到重新檢視。目前我們的感覺是如果提供經驗值,只會造成玩家在戰場上濫殺,對戰場上的所有爭奪目標完全忽視,甚至連贏都不想了。

地城與副本


銀白競技場有4個進度
首先,銀白競技場跟奧杜亞不大一樣,換句話說,我們希望玩家在探索遊戲時有更多選擇。以一個隊伍來說,有時要做選擇反而有點困擾,「我們能冒著打一晚上的困難模式然後進度只推進了一點點的風險,還是乾脆直接推完整個普通模式呢?」不管你們的選擇為何,對於你們這禮拜的進度來說還有很多選擇。

現在,你們可以花一個晚上推掉整個10人或25人普通版的銀白競技場,再也不用擔心在某個特定的BOSS要不要選擇困難模式。另一個獨立的10人或25人版的副本提供進度,讓你們選擇要挑戰那一隻BOSS的困難模式。

在副本開打之前,你甚至就能選擇你要的難度,且選擇其中一個難度,不代表你在同一個禮拜就不能打另外一種難度,正如同納克薩瑪斯與奧杜亞的10人與25人模式是分開的道理一樣。

副本已滿無法載入!
我們有打算修正這事,但這需要硬體基礎的維修與重整,可能需要一些時間來準備並實裝至所有伺服器與組群。我們會盡可能快速的修正這個問題。

副本掉落的單手武器
副本掉落的單手武讓我們感到很困擾,因為各個職業可以使用的範圍實在太小,薩滿不能拿劍,盜賊不能(目前)用斧,死騎不能用拳套,這表示他們都只能搶單手錘。

以非正式的投票來看,我們認為薩滿如果拿劍的話,有違這個職業的傳統與理念,而死騎用拳套感覺也很怪,盜賊用什麼武器來作戰感覺起來都還頗能接受,因為至少過去他們可是有拿酒瓶子敲人的紀錄(酒吧兇器)。

職業

 

死亡騎士


3.2的雙持冰雙死騎
我們已經有血魄、冰霜與穢邪坦克,及血魄、冰霜與穢邪PvP天賦。同時,讓血魄、冰霜與穢邪能夠雙持簡直是個不可能的駭客任務,你必須支援血魄死騎的雙手武器PvP作用,穢邪騎雙持坦克與冰霜騎的雙手武PvE作用,這實在太瘋狂了。

冰霜系運作雙手武器目前可能還不錯,不需要特別去削弱他們的雙手武技能。我們只是給他們一個能夠變化成雙持型態的天賦而已。說實話,我並不曉得雙手武的冰霜死騎在3.2的DPS會達到什麼程度就是了。

德魯伊


3.2的大鳥德
我想要更正一些錯誤觀念。梟化狂暴的作用是能影響所有形式的傷害,而不僅止於物理。我們確認過這個改動在幾個補丁之前早就實裝了(可能是3.1?),不是完全沒有動它。

韌性的改動,跟爆擊或無爆擊的傷害沒有直接的關係。如果你是一個很仰賴爆擊的職業,這個改動對你來說根本不痛不養。如果以前你的40%傷害來自於爆擊,那麼改動之後你的爆擊傷害依然是40%。我唯一可以想像的是這次的改動會讓更多玩家穿起韌性裝備,好讓自己更不容易被爆擊。然而,這個相同的現象一樣也能讓你活得更久。

法術未命中的機會其實非常的隨機性(RNG),這也讓德魯伊及法系對於二進位判定的法則相當沮喪。如果針對法術傷害來改動,將同時影響到死騎與聖騎所堆疊的暗影與聖屬性傷害的近戰攻擊,而大鳥德的高額護甲值卻拿它們一點辦法也沒有。

我們瞭解生命之花的削弱也影響到了平衡系德魯伊,但是不同於爆擊傷害受到韌性的改動而間接影響到治療的威能,這是BUFF。這個改動目前考慮到的是將難以對某些人造成傷害,但是不會難以治療某人。就其本身來說,生命之花的削弱也沒什麼感覺就是了,甚至可能還稍微BUFF了你所受到的傷害總量。在全韌性裝備下,你大概可以有12%的減傷,這已經很多了。

法師


法師問與答的回應
我們早就知道有些玩家會透過問與答的過程中,列出他們的職業可能會得到的BUFF,然後因此而感到失望。但這絕對不是我們的本意,我們早就有其它管道在進行這些改動了。問與答會隨時隨地處理任何我們所收到的問題,諸如「你們是如何看待法師這個職業?」你可以發現這樣的問題根本是天天有人在問。我習慣回答他們,但是就是有人不查看前面的討論是否有答覆過了,然後在下禮拜又問了相同的問題。就問與答本身來說,這是一個長遠的哲學性討論串,舉例來說,除非補丁實裝上市,我們很清楚當中的討論都不會馬上兌現。

因為有如此巨量的問題排山倒海而來,我們瞭解很難去設定一套準則來取悅所有玩家,所以我們只能盡力而為。只因為你覺得某個問題對你不感興趣,不代表這對其它人不感興趣,也不代表不需要回答那個問題。但是,我們會讓這個討論串繼續維持下去,這麼一來這些問題也許就不會一而在再而三地出現了。

我對這2個常出現的主題有些感觸:

我們認為法師在PvE輸出很棒了,如果你們常因為團隊中出現的濫玩家而滅團,你或許就會試著去分別出哪些法師是真的很棒了。

有些玩家很明顯地誤解了我們對於法力的解釋,我想說的是,最終目標是想讓法系DPS在一般情況來說不會OOM,適當地不要把他們調過頭了,並讓他們合理地使用他們的技能。我們不認為這些技能都恰如其分,然而,我們也不想把喚醒變成啟動,這是一般法師眾最普遍的要求。相反的,我們比較想改動點燃(當最後改動完成後,我猜效果應該會是由1%變為2%),我們認為這是一個更有趣的機制,且很符合法師的形象。自從競技場的法師都沒在用點燃,我們也調降了秘法衝擊的法力消耗,冰法的傷害在PvE的確有些問題,但是冰箭術已經是個相當完備的法術,這也不是他們DPS低落的主要原因。

設計師問與答
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聖騎士


神聖系的改動
你們所提到的改動沒有一個是因為PvP平衡而做的。

很多神聖騎都說他們已經厭倦了用聖光術替坦克刷血,並且還說願意以無窮無盡的回魔能力,來交換一個新的治療技能,用其它的方式來幫助團隊。正如同我上次在這些文章中所回覆的,崇聖護盾的改動就是鼓勵玩家更多加使用聖光閃現,聖光信標的改動也鼓勵玩家治療除了坦克外的其它目標,當然,一樣能順便治療坦克就是了。聖光信標(透過聖光術雕紋來改動)與崇聖護盾的改變,讓聖騎士在團隊治療與跑位治療更加多才多藝。只因為聖光信標的改動而削弱了整個法力回復機制,只會讓聖騎士成為這個遊戲中最強大的治療職業。我們估計法力的削弱還在可以容忍的範圍,因為在許多戰鬥中都有許多不同的玩法出現,且你依然還有神性祈求可以用。

我們認為如果把治療職業都一併大同化是個相當大的風險,我們才不會讓每個補職都有一個範圍群補或一個HOT或盾,讓他們的技能熱鍵看起來都一模一樣。目前在PvE我們有5種不同變化的治療天賦,且許多團隊副本我們都建議帶滿這5種比較好,這是我們《魔獸世界》有史以來最成功的改動。但這不表示這當中就沒有任何問題,我們希望可以透過補丁慢慢改善過來。

玩家
出於好奇,新的聖光閃現/崇聖護盾的HOT是否會取代目前崇聖護盾增加聖光閃現的爆擊效果?或是它是額外的法術機制?如果是的話,那麼爆擊的治療量會不會增加HOT的治療量?或是HOT的治療量是基於無爆擊的聖光閃現來計算呢?

鬼蟹
爆擊效果是在崇聖護盾的技能說明上出現,而HOT的效果則是在聖光閃現本身上,所以他們可以同時作用。目前我並沒有本身實際使用過這法術,但是基本上來說,一個法術若是爆擊了,你的HOT治療量也會更高。

聖光閃現目前顯示為「治療一名友方目標X點生命,如果目標有崇聖護盾的效果,會對他們產生100%額外的治療效果,持續12秒」。

治療手順
當你在高輸出治療或高效率治療中做選擇時,你就有治療方式的選擇性,而優質的聖騎士則會依照狀況來選擇最好的方式,甚至選擇不用上述兩者的方式。當你如果只擁有一個法術時,那不論在什麼狀況下你都只有一個選擇,那也等於沒得選擇。我們認為主要的原因在於神聖騎的天賦,許多玩家也一直在抱怨這回事。我們可沒有在每次改動前都要求掙得你們的同意,但你們也同時必須瞭解到,有些是玩家自己的要求才改動的。我們經過意見的討論後並想出一個辦法,我們認為這樣就不需要做根基性的大改變,還可能會讓治療方式更加多元化,也更加有趣才是。

神聖系的法力回復
之前談到禮頌時就說過了,我們的確讓神聖騎的回魔強大了好一陣子的時間,因為我們當時認為這對治療方式如此侷限的他們是個良好的補償交易。但是我們現在把這樣的藍圖給修正過來了,聖騎士的治療貢獻將更加多元(能力幾乎是躍昇2倍),也不再僅是坦克主補了。我瞭解你們指出會OOM的可能性,但對我們來說,依照每個玩家各人的經驗來做平衡是很難的一件事。最後,我們開始嘗試並依照討論的方向對資料庫進行檢索。聖騎士的藍條非常的長,這也讓法力回復的情況更加深遠,且啟發讓聖光術不再是一個選擇,反而演變為不用聖光術來補血好像會受到懲罰一樣的情況,就算降階法術進行治療還存在的話,你也根本也用不著。

/施放 驅邪術 /停止施放 巨集
這個巨集在3.2不會再有作用了(針對懲騎與增強薩),目的是要你們在正確的時機點選熱鍵,而不要讓你們一天到晚都猛按熱鍵。

停止施放一個法術,在這樣的環境下會重置你的普攻(至少對以上2個職業來說),我們不大確定這個改動是否能100%修正這個問題,但這就是我們的目的,否則我們也不想做這種改動。

牧師


3.2懺悟的冷卻時間增加
當我們關注戒律牧的傷害吸收盾究竟能吸收多少傷害,這相當於一次治療的總量了,這個數字實在太大了(雖然這樣會讓你們的好處多多)。

除此之外,有些戒律牧甚至都只使用治療禱言、真言術:盾和懺悟來補血,增加冷卻時間,對減少治療總量來說應該不算是個太大的削弱,因為你依然有時間可以使用別的法術,像恢復或快速治療。懺悟是個很有趣的法術,我們不認為這個改動會讓懺悟在PvP或PvE不受歡迎。

懺悟雕紋
以這個案例來說,我的確同意禮頌的作用。有很多,可能絕大多數的戒律牧都有裝這個雕紋。如果每個天賦都有6個既合理又公平的雕紋選擇,那麼懺悟雕紋恐怕也太有吸引力了,我們瞭解在團隊進度的限制下,這似乎是懺悟雕紋獲得青睞的原因。然而,你們竟然認為你們的天賦選擇太過鬆散,使得有些天賦看起來似乎沒能獲得你們的注意,這反而讓我們無法想像就是了。

我們會持續新增一些極效雕紋讓你們有更多選擇,但是聽到你們說「我們現在沒有其它雕紋可以選擇」可真是難以想像。

但是,我是真的想瞭解是什麼樣的原因讓減少2秒冷卻時間如此有意義,我瞭解這麼一來會讓你們有時間施放快速治療,但是隨隨便便新增一個法術到你們的治療手順裡面,真的是最糟糕的一件事了。

術士


競技場的術士
我們認為術士在競技場的出席率太低了,其中一個解決方案是削弱那些打得贏他們的職業,這我們已經做過了。

我們給予寵物韌性與法術穿透,這樣深具意義的改變也影響到了術士最大的弱點,這對惡魔守衛的改動也有幫助。

韌性的改動間接地小小BUFF了術士的傷害力,你的傷害在PvP不會改動太多,但其它職業將會下降。除此之外,當同樣水平的隊伍持續增長時,這對有著許多保命技能的職業也相對有幫助,且術士基本上再也不會有法力的問題。

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