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7667aa86b15543f0d9f6ac3d948ed783 PvP 3.2韌性的改動 韌性能影響治療我們考量過讓韌性對治療的作用類似一種Debuff的構想,但我們可不滿意這對遊戲所帶來的影響。有時候你可能因為降低了太多治療量,而不願穿太多額外的韌性裝備,雖然韌性吃掉了不少物品等級所帶來的屬性,但現在它已經具有轉換價值了(希望這些改動之後影響能更小)。這麼一來,競技場的戰鬥可能有演變延長賽的可能性,而法系DPS也更有可能發生OOM的情況,這是我們以後可能調整的事項,但我們不認為在這樣的時刻,有什麼樣的BUFF能夠輕鬆的來解決這個問題。補充一下,我們的本意不是要讓競技場變成每場一打就是20分鐘以上的戰鬥,我們的本意是至少讓整場戰鬥可以撐30秒以上。 我看見很多人說補職現在根本就是神,改動韌性的話只會再次BUFF他們。我們稍微去理解一下玩家們的感受與意圖,其實是截然不同的。原因其一,一個補職在2v2的情況本來就不該讓他的隊友孤立無援;其二,這麼一來會讓1補4D的隊伍組合會更加氾濫。 DoT傷害的減免自從DoT的傷害可造成一般傷害時就被調降了,而如今DoT可以爆擊,傷害又再度被調降了,我不認為有人會為此反駁。這也是為什麼一堆DoT職業一天到晚在抱怨不公平,而我們過去的立場是站在設計平衡上而改動的。因為DoT不能爆擊(要是有玩家都不點會DoT爆擊的天賦怎麼辦?),所以傷害應該相對提高,這樣的說法對我們而言一點都不合理。 這個改動就是我們決定不再把持原有的設計方向,並讓術士與暗牧也能受到BUFF,如果還有問題,你也可以說乾脆大家都像術士那樣設計就好,或許一開始就會有更多合理的設計與天賦定位。 職業 帶你要的玩家,而不是帶你要的職業設計的理念非常簡單,雖然這也成為許多玩家帶了一群律師吵著要BUFF的主因。我們想要促進更有靈活性與變通性的副本團隊。以下有幾個例子是我們「不願意」看到的:    你必須在團隊中的每個小隊都安置一個薩滿    你必須擁有1名奶騎、1名戒律牧、2名神聖牧、2名恢復薩與2名恢復德    你必須有2名聖騎士負責補坦    你必須有一個邪騎來負責放滅世黑疫    你必須有一個戰士MT跟德魯伊做嘲諷動作 我們將補職的定位安置在一個不相伯仲的範疇裡,如此一來玩家就不能說「德魯伊是最棒的奶媽,我們一口氣帶6個就好」。我們想讓你們帶2個樹德,然後去思考是否要帶更多其它的補系來平衡你們的團隊組合。如果你們最棒的神聖牧當天晚上感冒了,我們希望你們反而能夠找一個聖騎、薩滿或德魯伊來補齊團隊。


每次補丁說明檔放出來,有些玩家都會故意說的像世界末日一樣,坦白說,這是可以理解的反應就是了。但是,事實上比起過去《魔獸世界》任何時期來看,奧杜亞副本團隊組合已經更具多元化了。甚至在全球各大競爭激烈的頂尖公會,也不會每次出副本都用同一種組合搭配。眼光放遠來看,「帶你要的玩家」哲學已經相當成功了,但這不表示目前都沒有平衡的問題要解決。

玩家
我還是不明白,照這個說法來看,為什麼你們就不能用這樣的論調方式來取代DPS職業…還是你們真的對DPS沒有任何定位,你們根本本末倒置了,因為你們所謂的「定位」只是想讓玩家回流而已。
鬼蟹
第一,在傳統的團隊當中有著很多的DPS位置,所以即便你帶了5個法師,你還是有很多空間帶其它職業。第二,如果你帶了太多單一的DPS職業,你可能就冒著缺乏足夠的團隊BUFF或DEBUFF。第三,DPS職業一樣有自己的定位,但他們的定位沒那麼死板,如果你帶了太多近戰,你在很多戰鬥可能會吃足苦頭,如果你缺乏強而有力的群體控場,你帶團的過程可能會相當混亂。

我想說的就是,設就是如此運作,或多或少有些差距,但還是在運作著。玩家關心的仍然是自己的職業會不會受到約制,尤其在迎街未來的改動前,或是想起過去一些不好的回憶時更是如此。大部份的案例中,比起為了某些BUFF或是某些治療、傷害優勢狀況而組人進來應付團隊的基本需求,帶更多有技術的玩家反而能獲得良性的連鎖效應,也更容易在副本中得到勝利。

獵人


3.2中犧牲咆哮的改變
犧牲咆哮原本這招只能對獵人施放,但在3.2中,我們想嘗試的改動是將的原來作用還給獵人。原本只是想確保獵人不要讓這招放在MT身上來躲避爆擊,在我們改動之前,線上版本還真的發生過,我們當初也是假設不想讓獵人去坦像三臉的王(黑暗神廟BOSS)而再次重新平衡就是了。這次的改動確定會讓其它職業得到這個BUFF。

3.2的改動是想恢復以往獵人去坦萬魂聖匣(三臉BOSS)時的PvP功能,也是許多獵人都說過,他們希望犧牲咆哮不只能夠幫助自己,而且能夠幫助隊友。我們需要反復測試的正是冷卻時間,我們需要相當保守地進行這個改動,以免BUFF完後又馬上Nerf。我們不會把這個技能重新改成能減免任何人的傷害,不然我們又得面對以前坦克的老問題。然而,這樣的改動是為了BUFF這個技能,而非NERF。

聖騎士


啟發的削弱
我們改動啟發是為了因應信標的改動,然後當我們認同改變韌性時(這可是非潮沉長的討論),我們瞭解接下來必須關注治療層面的問題,或至少關注在競技場發光發熱的治療天賦。恢復系跟戒律系的確值得關注,我們認為聖騎應該覺得景想不大,因為法力回復很早之前就削弱過了,且聖光信標並不是PvP重要的因素。

我瞭解有些聖騎玩家不喜歡這個改動,並在回應中設下許多陷阱好讓我們承認啟發的削弱就是因為PvP,這種質疑我們動機的行為讓我倍感困擾,因為我們只是把我們認為過強的東西大方的攤開來而已,我們可不想偷偷隱瞞著。正因為它太威了,我們寧願正面接受玩家因受到削弱而產生的忿怒,也不願意在辯護理由的情況下嘗試偷偷進行削弱,聰明的玩家一定一眼就視破了。

啟發的削弱純粹是因為PvE,在這個NERF的進行下,我們也確信不用在額外為PvP進行改動(以目前來說),我們總是在注意哪些效果是否會同時影響PvP和PvE(與5人副本、單吃和升級打怪)。

你所說的並非十分準確。我們buff MP5因為它的回藍效果對不起它的物品屬性佔用。無論什麼情況,你們經常忽視裝備上的MP5因為你們並不常在智力,法術強度,爆擊和MP5之間做選擇。

啟發的削弱幾乎完全是由於聖光信標的BUFF所引起的,因為現在的信標在某些情況下,可以提供更多的治療。如果神聖騎的法力回復根原來一樣,他們就將會因為用不完的法力,而成為遊戲中的最佳奶媽,這點是無庸置疑的。目前你倒是可以抱怨你更喜歡目前的補血模式(聖光術猛刷坦克跟用不完的法力),但是新的信標是否需要其他的改動來平衡還很難說。

接著我來釋出一些模擬數據,這些資料並非來自於真實屬性,但以一場25人或10人困難模式的戰鬥來說很典型(像是XT的戰鬥)。

一名神聖騎的法力回復狀況可能是這樣:

啟發70,000
神聖祈求50,000
恢復36,000
其他法力來源30,000
裝備提供的回復10,000
過量治療60%

神聖牧的法力回復狀況可能是這樣:

回復30,000(記住,神聖騎有更多的法力)
其他法力來源40,000
裝備提供的回復25,000
過量治療30%

發現問題了嗎?我們並非在討論職業間輕微的回復差別。

這種情況在目前是可以接受的,因為你只有在如此高等級法力回復支援下,才能輸出如此龐大的治療量,且你通常一次都只治療單一目標。我們很有可能會把神聖騎的技能調整地亙加自由,但是這對結果不會有太大變化。誇張一點的說,你們也早就知道了:比起法力的限制,神聖騎反而還覺得GCD的限制還要更多。我不敢說目前有哪個職業會覺得自己的法力受到限制(即使困難模式更明顯一些),但無論如何,至少聖騎是最難體會這種狀況的。

現在我們改變了信標,讓過量治療也能進行對其它目標的治療,如此一來聖騎的治療量將會大幅增加,我們能夠討論的是到底該提升多少效能,或是它對治療的效益有什麼影響。但是,這一定會提升很多很多,尤其是現在聖光術雕文廣為聖騎所用,考慮到聖騎的法力回復比其他補職還要多,聖騎的回復要想被超越,甚至被追平,都會是一個漫長的過程。

記住,我們也削弱了懺悟、治療禱言和生命之花。後者在PvE中可能感覺不是那麼明顯,但同時要明白,我們在討論的是3.2的改動,目前德魯伊的套裝加成(也許有點太強了)不在討論之列。

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1.  http://www.longchang.org.tw/ (發表於 2009年6月24日 12:13)
我是覺得就算再怎麼平衡 也一定達不到完全平衡
所以到最後2VS2就被放棄了

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