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轉載自台版官網 社群團隊:我們想從玩家常問的一個問題,也就是各個職業存在的意義開始問起。死亡騎士是遊戲中最新的職業,第一個英雄職業,同時也是遊戲發售以來唯一一個追加的職業。

Q:死亡騎士目前在大架構下處於什麼樣的位置,未來又會走向哪個方向呢?

鬼蟹:死亡騎士是目前唯一的英雄職業,意思就是說,他們理論上是遊戲中最棒的職業。

不,不是,我的意思是說,死亡騎士是個抗魔法的坦克,也就是說你會在對抗海卓斯這類的戰鬥時帶他們出場,而對抗縫補者的時候則把他們拴上韁繩放到一邊去。

我只是開了兩個玩笑,但我的重點在於,我們其實是加入了一個無須屬於任何既有定位的新職業。最接近的空缺,其實是我們想要提供更多的坦克,尤其是對 路上隨意組成的隊伍。但雙天賦系統的加入以及改進許多既有職業的限制其實也填補了這個空缺。但我們確實想要加入一個新的職業。魔獸世界至今已運行了好幾 年,我們覺得差不多是時候來點變化了。而我們成功了。也許太成功了點。

玩家們顯然很喜歡死亡騎士,不論是在坦克、傷害輸出、或是PvP方面,而且我們傾向相信它除了強以外還有很多吸引人的地方。有些玩家很喜歡符文與符 文能量的機制,而且我敢說這個職業需要不少技術才能玩的好。在死亡符文與許多不同的冷卻時間之間,玩家很有可能無法以最有效率的方式使用技能,或是按錯技 能鍵。我們自問過許多次,死亡騎士是否是個過度複雜的職業?也許用三個符文的系統就能夠實現這項設計的90%,而不需要六個符文,但我們不會在近期做出如 此重大的改變。

以3.2來說,我們想稍微削弱死亡騎士的範圍傷害與防禦技能。一個近戰職業擁有強大的範圍傷害是沒關係,但是不能比戰士、盜賊、增強薩滿好上這麼多。其中一個罪人就是穢邪荒疫,我們正考慮將它的本質改為單一目標的攻擊。

我們也想將褻瀆分成兩個技能:一個是PvP取向的緩速技,另一個是PvE取向的傷害增幅。我們也在考慮將部分的傷害從天譴打擊和和冰霜打擊轉移到血魄打擊去,因為它對冰系與邪系來說傷害價值仍舊相當低。我們會在稍後談到更多關於改動的部分。


Q:是什麼讓死亡騎士與其他的職業不同?

鬼蟹:他們使用的資源非常獨特。對死亡騎士來說是不可能耗盡手邊的資源的。任何降低符文技能消費或是提早結束冷卻時間的效果基本上對於死亡騎士來說都是無用的。事實上,死亡騎士的循環很有規律到無聊的風險,直到我們想出了重要的死亡符文才解決。

死亡騎士能夠輸出優秀的近戰傷害,但同時也能比大多數的近戰職業輸出更多的遠程傷害;此外,三種天賦都能夠製造大量的非物理傷害。

死亡騎士同時也擁有許多冷卻時間中等的技能。這代表這些技能在一場戰鬥中可以使用多次,但不一定在需要的時候永遠都可以使用。不論是在PvP、坦克或是輸出傷害上,玩死亡騎士所需的技巧有很大一部份都跟在正確的時機使用這些技能有關。

死亡騎士也在許多方面具有複合性。我指的是身為一個主要是近戰攻擊的主要是近戰攻擊的職業,他們卻具有令人訝異的範圍傷害力。他們有寵物,也有中斷技、縮短距離的技能、也有很強的緩速技能。死亡騎士的能力非常全面,這也是它在PvP中造成這麼多平衡問題的原因。

死亡騎士沒有一個專門的坦克天賦樹。血魄、冰霜、穢邪死騎都是可用的坦克,依照首領戰的不同,每一種都可能會在某些場合強一點。

還有一點很明顯的:他們以較高的等級開始遊戲,擁有許多藍裝,甚至還有一匹坐騎。他們的起始區域中有著一些遊戲內最棒的任務,而他們的身份則與北裂境的故事線和巫妖王本身密不可分。

社群團隊:有個與死騎早期設計有關的問題,已經在每個死騎的心中與口中燃燒許久了。

Q:我們認為目前雙持的可行性如何呢?有任何改進的計畫,或是讓它能夠適合某個特定的用途呢?
鬼蟹:這是個爭議性的話提,因為我們了解有些死騎就是對雙持沒興趣(也對其他死騎使用雙持沒興趣),但也有其他玩家很喜歡雙持帶來的快速攻擊。我們的設計一直都是想讓雙持成為一個可用的選項,但這選項也不能像是其他職業經常發生的現象一樣變成所有人唯一的選擇。

我們對死亡騎士其中的一項目標就是不要做出一個專門坦克或PvP的天賦樹,而我們覺得在這方面做的蠻成功的。然而,要在這樣的天賦迷宮裡加上雙持武器對我們來說就成了不可能的任務,因為如此一來我們就得設計血魄雙持坦克、冰霜雙手武器PvP點法等等的東西。

我們在3.2裡會做的事就是提供給冰霜系足以支持雙持武器的天賦,包括了一個能夠讓冰霜打擊、死亡打擊、滅寂…等等都能夠以兩把武器攻擊的新天賦。這也就代表了血魄與穢邪的雙持點法也許再也沒有用了。這同時也有個風險,

就是所有冰系的死亡騎士都會覺得他們非得用雙持武器不可。這並非我們設計的目標,但很仍很有可能會導致這樣的結果。我們認為在這個例子中,我們唯一的作法就是用玩家在同一系的選擇權換取提供玩家在其他層面的選擇權。

社群團隊:血魄系近來很受歡迎,但玩家近來也熱烈討論51點的天賦,符文武器幻舞。即使使用了雕紋,符文武器幻舞仍然只能維持約一次技能循環的時間,而穢邪系51點天賦的召喚石像鬼則可以維持長上許多的時間。

Q:我們有任何改進符文武器幻舞的計畫嗎?
A:我們過去試著讓符文武器幻舞和石像鬼都獨一無二,但我覺得最後衍生的問題比什麼都還多。我想很有可能最後就是兩個技能都是消耗固定的符能,召喚出來的生物也維持一段固定的時間。這樣我們就能夠適切地平衡數值。

社群團隊:由於作為坦克的優良效率,死亡騎士在坦克中的人口迅速成長並且導致了3.1.3的冰霜領域護甲nerf。死騎加入遊戲中的時候原本是覺得自己能當主坦的,有些玩家很擔心這將會把他們排除在做為主坦克的選擇外。

Q:我們目前對死騎的屬性有什麼看法,而我們未來又計畫要進行什麼改動呢?
A:幾乎所有的高端PvE公會都認為死亡騎士過強,而且是許多奧杜亞困難模式其實只能靠死騎來坦。雖然玩家社群並非永遠都是對的,但是他們確實經常是對的,而在這件事情上我們認為證據實在太多了。我們曾想要讓有冷卻時間的技能成為死騎坦克獨特的特色,現在也沒有放棄這個設計,但結果也顯示擁有許多強大的冷卻技能對坦克來說是非常強的。

許多納克薩瑪斯與奧杜亞的首領危險的原因都是因為他們擁有可預期的高傷害攻擊,而冷卻的週期比死亡騎士的防禦技能長。而且死騎的技能也可以用來延長存活的時間。在其他的坦克能夠撐過兩下的時候,死亡騎士可以撐過三下。在3.2中你很有可能可以看到冰錮堅韌的冷卻時間改為兩分鐘。我必須重申我們的理想並沒有改變,我們仍想讓死亡騎士能夠坦過每一場戰鬥。

與其在討論區中說你現在整個都毀了,不如砍掉重練別職,不如協助我們調整死亡騎士到正確的定位,讓它成為一個很有吸引力的選擇,但不是每場戰鬥最佳坦克的唯一人選。

Q:不同天賦的死亡騎士,對護甲穿透、加速、命中等屬性的需求也各不相同。對這樣的情況我們滿意嗎?

鬼蟹:不。除了坦裝和傷害裝之外,我們並不打算特地製作多樣化的死騎裝備。我們大概已經有19種不同的套裝設計,畢竟就拿鎖甲職業來說,每個人要的屬性都不太一樣。當然血魄死騎會想要護甲穿透屬性,穢邪死騎則不然;為了解決這點,我們會拉近三系天賦間的屬性需求,而不是提供不同的裝備選擇。要首領掉落你想要的物品已經夠難了。

社群團隊:最近新加入的雙天賦系統,使玩家享受到為了因應不同情況而轉換天賦的便利。但同時玩家也針對天賦轉換系統,提出了進一步要求。

Q:有可能保留不同天賦的符文鑄造附魔嗎,還是能在比亞榭洛更方便的地方,設置符文熔爐?

鬼蟹:想想符文鑄造的附魔,已經帶給死騎很大的好處,所以也很難再錦上添花了。如果聖騎士要從懲戒天賦換成防護天賦,甚至還無法使用同一把武器,更別說是附魔。我們不會將寶石和附魔整合進雙天賦系統。如此一來就是希望你們能多收集幾套裝備。

社群團隊:玩家認為預知比嚴寒懼鎧來得更吸引人,因為閃躲還能發動符文打擊。他們覺得這有點奇怪,畢竟嚴寒懼鎧位在天賦樹更下層的位置。

Q:有任何改變或改進嚴寒懼鎧這個天賦的計畫嗎?

鬼蟹:我們不認為天賦樹中最底層的天賦,一定就是最好的天賦。一般而言,如果我們將某個天賦放到底層的位置,就表示它與別系的天賦沒什麼關係,或是這個天賦實在太強大了,所以我們必須避免別系也能點到它。嚴寒懼鎧能增加閃躲,是很棒的坦克天賦。我不能想像有死騎坦會放棄點預知,所以就算大家認為預知比較好,對我們而言也沒差。還有,我們認為所有坦克職業的閃躲都有些太高了,所以我們不打算buff嚴寒懼鎧。

社群團隊:玩家認為,因為發動和內建cd等限制,很少死騎會點出亡域意志這個天賦。

Q:有任何改善亡域意志的計畫嗎?

鬼蟹:這個天賦曾經短暫稱霸過,它大幅增加了死騎的生存機會。我們是有可能把它改得太弱了,不過面對這類天賦決不能掉以輕心。一旦從「只有少數人會看上它」,變成「大部分的人都會點它」後,就代表有另一個天賦被冷落了。

社群團隊:看來我們來到了PvP層面的問題。心智冰封這個法術經常被提起。它的效果會產生「延遲」的問題,所以儘管戰鬥紀錄上顯示有斷法,但作用目標的法術往往沒有確實被中斷。

Q:這是bug還是仍待調查呢?

鬼蟹:我們還在對此進行研究。我們一直無法複製玩家所描述,只有這個斷法技能才會出現的延遲問題。它的設計與其他技能並沒什麼不同。但是我們知道在魔獸世界這樣一個複雜的遊戲裡,所有技能可能發生的奇怪狀況都不能被忽略。對於戰鬥紀錄你必須有所保留 – 這是個客戶端-伺服器的遊戲,有時兩端會對同一事件產生歧異。伺服器判斷法術成功施放,但客戶端卻判定你已及時中斷施法。伺服器通常是獲勝的一方。

社群團隊:有蠻多非死騎玩家對死騎的治療能力感到介意;特別是在PvP場合,死騎往往可以在長時間不被治療的狀況下存活,並同時製造大量傷害。

Q:我們有任何改變死騎自我治療能力的計畫嗎??

鬼蟹:治療能力是這個職業的核心機制之一,也因此讓死騎與戰士有所區別,所以我們設計了血魄天賦和血魄符文。我們目前並沒有打算對此做出改變。如果死騎在自保能力被改弱後,在PvP仍保持強勢,那麼我們可能會把注意力放在冰鍊術、斷法技能,或是他們的非物理傷害能力。

社群團隊:我們很快地以下面幾個問題作為本次Q&A的結尾吧:

Q:你們會考慮在未來讓死騎擁有類似致死打擊的技能嗎?

鬼蟹:這個問題要分成兩個部份回答。首先,我們覺得死騎還需要更多PvP的工具嗎?答案絕對是否定的。就PvP而言,就算說死騎沒有過強,也已經是個相當完善的職業。第二個部份就稍富哲理一點了,那就是,致死打擊在PvP是否為必需的呢?你當然可以說不是,畢竟有許多懲戒聖騎或穢邪死騎(或兩者都有)的隊伍都有不錯的表現。不過,這樣的問題總是沒幾個月就被重新提出來:是不是每個傷害職業都需要「減治療」的技能呢?還是我們乾脆針對PvP設計一個被動的光環?

Q:冰鍊術未來有可能會受到遞減效果影響嗎?

鬼蟹:如果有這個必要的話。現在並沒有這樣的打算。它的緩速效果目前不受遞減影響,況且冰鍊術的使用又受到冰霜符文限制。不過可能需要在意的是,藉由冰鍊術、死亡之握、食屍鬼的暈技,死騎的確可以在很長一段時間內讓對手動彈不得。

Q:有可能恢復食屍鬼的語音嗎?

鬼蟹:我們有重新加入食屍鬼語音的長期計畫。當初會拿掉語音,是因為他們用的是商人的語音;當你的食屍鬼問你要不要做點買賣的時候,實在是很詭異。我們只需要製作一些不是商人台詞的語音。我們有這個打算,只不過不在優先順位。

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