相關文章

C6cbcb0703ec929a16ccc8c444fc1371

轉載自:《魔獸世界》台灣官方網站討論區 Q:暗牧在PVE中的定位如何呢?A:暗牧是個DPS職業,專注於dot與從敵人身上「竊取能量」。我會在職業Q&A中寫個更精緻的版本出來的。暗牧可以對單一目標製造傷害,在巫妖王之怒中也能夠製造範圍傷害。

Q:暗牧在PVP中的定位又是如何?開發組是否是想要透過吸血鬼的擁抱讓牧師的傷害天賦樹也帶有重大的治療成分呢?我在燃燒的遠征之前常聽到人們說暗牧是「施法坦克」,目前有任何計畫要讓暗牧回歸到這個地位嗎?
A: 「施法坦克」一詞有點危險。基本上它的意思是指近戰職業必須要想辦法欺近你的身邊才能夠傷害到你,但是即使他們成功地靠近了你,還是難以對你造成傷害。我 知道這個描述會讓你們想要喊說「但是近戰職業現在可以輕鬆的把我們打爆!」。這可能是個問題,但不代表正確的解答就是把暗牧變成堅不可摧的施法者。你可能 會比法師硬一點,然後還有許多逃脫的手段,諸如影散和恐懼。

Q:心靈鞭笞是不是我們得到的主攻法術?還是說它是個PvP用的法術?如果它不是我們的主攻法術,那你們想給我們什麼主攻法術呢?我會這麼問是因為暗牧受加速的影響非常小,而這跟我下個問題也有關連。
A:我們並沒有設計讓每個施法者都有一道主攻法術。這比較像是法師的概念,全力強化一道法術。我們想要其他的施法者有不一樣的感受,擁有循環式的輸出。心靈鞭笞則是這個設計的一部份。

wowscrnshot_021309_000854

Q:你們有沒有打算讓加速影響週期性傷害法術呢?如你所知,這樣可以幫忙解決成長幅度的問題,而且我看不出來為什麼不能這樣做,致命一擊就已經這樣做過啦!
A:這是我們正在討論的一件事。加速因為幾個理由,變成了一個有問題的屬性。舉例來說,因為你可能在循環中沒有多餘的空間多加入一個法術,導致加速沒用。如果你的GCD到達極限了也沒有用。事實上,我們樂見不同的屬性對不同的職業來說價值不相等。我們很喜歡每個施法者用不同的眼光看待一個有敏捷、致命、精神的戒指。

Q:你們認為防驅散的機制對倚靠DOT的施法者來說是不是一個問題?你們有計畫要修正這個問題嗎?我知道吸血鬼之觸被移除的時候會觸發負面的效果,但跟痛苦動盪完全沒辦法相比。
A:我們認為整個防驅散的機制都需要重新改寫。一個效果應該要以它的效果本身來衡量,而不是以它們能不能夠保護別的東西來衡量。我們應該要把整個系統改得更合理。現在你有沒有驅散的能力,以及你的目標是不是很容易被驅散掉這兩件事變的太重要了。關於你提到的吸血鬼之觸,確實驅散的懲罰低到有點蠢,而這也是我們在3.2會調強的部分。

Q:很多玩家都覺得「回復」應該專屬於暗牧。我們瞭解你說的「挑選玩家,而非挑選職業」的理念,但你真的認為讓特定職業/天賦擁有獨一無二的能力是件壞事嗎?
A:沒錯,是件壞事。如果你是個等待出團位置的暗牧,那它會是件好事。但如果你是個戰士或德魯依,然後團長認為他一定得帶個暗牧在團隊中導致你無法加入團隊,那它就是件壞事。我們希望挑戰來自於戰鬥本身,而非團隊的職業/天賦建構。

Q:暗牧要建立起傷害輸出比其他職業需要花的時間長上許多。你們有意願要為吸血鬼之觸添加一個起始的傷害,並且將它改成瞬發法術以縮短開始製造傷害所需要的等待時間嗎?
A:我認為「傷害輸出需要長時間才能開始」這確實有些問題,但是dot跟直接傷害的法術比起來也是有很多優勢的。我們不希望有任何法術會讓暗牧覺得可以直接用來取代掉輸出循環,而如果直接傷害的法術用起來比循環輸出弱,那感覺就只有在特定場合才有用(但也許這也是個不錯的概念)。

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則