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未來的格擋我覺得我們對這個議題倒是挺坦白的,你們應該很容易就挖到我以前所發表過相關的意見才對。我們認為格擋應該能夠每下普攻有更多的減傷,但如果真這麼改動,我們可能就必須越界去降低坦克的迴避屬性(編按:指閃躲、招架或抵抗這類可以迴避掉全部傷害的屬性),以免每一下攻擊都被格擋掉(特別是在一堆目標正攻擊你的群坦情況)。為了讓防護系的坦克方式更有趣,我們也讓格擋變得更像是一個DPS屬性。在重製天賦方面,我們寧願讓格擋繼續擔任減傷的屬性,如此一來讓力量屬性也能成為戰士與聖騎士重要的DPS屬性來源。你們其實不用太擔心過度強化的問題,我們早在一開始就說過了,巫妖王之怒中會有3個大補丁,我們才不會為了10種以上類型的屬性而未經考量地建立一個全自動的系統。讓玩家去擔心屬性強化的問題真的沒什麼幫助,所有的事早就考量好了,我們寧可讓整體機制運作的更良好而做強化。但是如果這類強化的問題並沒有出現,你們其實不用太杞人憂天,除非你的物品等級已經達到500再説。 我們想讓防戰用正當的方式打入PvP,但我們首先要確保的就是每個職業都應該要有個自不同的PvP天賦。「正當」這詞不是指你能在對方DEBUFF全滿的時候用盾牌猛擊可以打出19K的傷害,就算這情況很少見也是不允許的。雖然考慮到坦克是一個功能性十分明顯的角色(編按:就是減傷的專家),但我更想把重點放在戰場上,而不是競技場,同時這也有利於我們找出坦克的PvP定位。


我知道有很多重視PvP的防戰在這裡,很抱歉,我們必須這麼做。:(

我們想讓防戰能在PvE有減傷的能力,我們不希望他們能在DPS方面做的一樣好,因為這樣一來你就必須要用高生存率來交換DPS,這樣也兩極化的表示出你們同時需要仇恨加成能力與避免OT的能力。如果盾牌猛擊可以打出高額傷害(沒被吸收的話)是很OK,因為你們其實都不怎麼用這招。正如上述所說,這樣還挺有趣的,如果你的力量屬性很高,你的盾牌猛擊可能可以打得很痛,而不是用其它的花招或套裝加成。

3.2的迴避屬性改動
這次改動主要的目的,以迴避屬性來說,是想讓招架不要變得像閃躲那樣沒有吸引力。由於現在坦克的迴避屬性已經很高了,我們想做的是輕微地削弱閃躲,而不是BUFF招架。

比起其它坦克,這個改動傷到德魯伊最深,但我們強調是「輕微地」,這不像其它論壇所預測的會是德魯伊未來的大NERF。我們仍會繼續在PTR上的「縫補者」來評估坦克的生存能力與仇恨機制,用來決定得魯伊是否需要NERF,或是死騎需要BUFF,亦或是關注防戰的DPS能力等等。

這改動也不是某些發文者所提到的「回歸那魯」那麼嚴重,大體來說,我們認為迴避屬性太高了,且調降坦克的迴避屬性會讓遊戲運作的更良好才是,但突然將每個人的迴避屬性從30%降到20%有點太多,這樣的變動對治療與裝備的選擇也會有很大的影響。長遠來說,對那些不瞭解為什麼這樣改動會對遊戲比較好的人來說,他們可能都會認為這是一個大NERF,但在某些觀點來看,我仍很期待這次改動的到來。

坦克:仇恨增長/DPS
早就有很多討論關於產生仇恨技能變得很鳥的議題,並討論到坦克應該要靠他們的DPS來吸怪才穩,但這也暗示你的DPS要跟其它能夠DPS職業一樣高才坦的住。在可能的未來裡,在防禦姿態上應該會新增一些仇恨增值技能,但這不表示你的DPS需要比團隊人數還多10%的威力。

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