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原文轉錄至:《魔獸世界》台灣官方討論網站 社群團隊:首先我們想從玩家常問的一個問題開始,那就是每個職業存在的目的。這週我們要來看看魔獸世界中,因為天賦樹而擁有最多變玩法的德魯伊。 Q:德魯伊現在在大結構上處於什麼位置,而未來的走向又是如何呢? 鬼蟹:就像聖騎士與薩滿,在最早的魔獸世界中德魯伊原本是被當作遊戲末期的治療者來看待。熊德還能夠坦過黑石塔上層,但老實說在六十級的時候沒有人會認真看待貓、熊、還有梟獸。在燃燒的遠征中,這稍微有了點改變。 熊坦能夠坦過更多副本,在遊戲末期,若不是有太陽之井光輝,甚至還有點過強。貓則有點偏弱。你還是會看到貓德,但是大多是為了他們的buff,或是因為他們在雙天賦系統來到之前,就能夠簡單地從坦克轉換成DPS的關係。比方說在祖阿曼,他們就很棒。那時候有很多不錯的平衡德,但還是有很多一天到晚沒魔的平衡德。在這個階段中我們的設計理念是複合職業必須稍微弱於其他職業,尤其是在DPS層面,以平衡他們的彈性與眾多的buff。在巫妖王之怒中,我們決定要改變作法,並且讓四種德魯伊在英雄副本與團隊副本中都佔有一席之地。 是的,這邊指的是四種不同的角色,因為如果我們允許貓德打出可靠的傷害,或是讓熊德能夠坦過大部分的副本,那麼我們就會希望玩家全心投入其中一個角色。你還是可以為持半熊、半貓的走向,但這樣一來你在兩邊的表現就都不會很亮眼,而就我的經驗而言鮮少有人會選擇這條路。


在 PvP面當然整個過程就很不一樣了。恢復德在燃燒遠征的時期曾經一度擁有過足夠的工具,使得他們在競技場中非常難以克制。颶風術、野性變形與跑位上治療都使德魯伊非常滑溜,令人氣餒。我們想在巫妖王之怒藉由改動野性衝鋒以及使生命之樹成為真正的PvP選擇來稍微減低這種狀況。不幸的是,樹的高裝甲與解除週期性治療的風險讓德魯伊在PvP中依舊是個難纏的對手。野性德魯伊在PvP中一直都有一定的地位,但從未像恢復德一樣舉足輕重。這裡還是有點像雞生蛋蛋生雞的問題,因為有些德魯伊只想用野性天賦去PvP,而其他德魯伊則樂意改點恢復。平衡德魯伊的出場率甚至比野性德還少,這並不是理想的狀況,而我們也想改善它。

在這些事情上我們傾向以比玩家更長遠的眼光來看待,我們在PvP上還有些更想處理的平衡問題,在這個例子中「讓每個職業的每種天賦都可以出場打PvP」得再等一等。

Q:是什麼讓德魯伊與眾不同呢?

鬼蟹:最大體的回答就是變形。德魯伊的型態切換比其他能夠切換型態的職業更有意義,比方說是戰士的姿態、死騎的領域。也許有人會認為德魯伊的型態「過於有意義」了,因為他們不想切換成任何他們「主修」以外的型態。也許德魯伊型態最特別的一面就是他們在不同的變形下會使用三種不同的資源系統,而且在他們變形的時候並不會重置。升級中的德魯伊可能會解除貓型態來治療自己,然後轉換成熊型態來等待法力恢復。

德魯伊還有一些有趣的特質。實際上德魯伊在一個職業中有四種不同的角色,雖然其中兩種角色共用一條天賦樹。他們有一些特別的法術,像是戰鬥復活和啟動。雖然德魯伊不再擁有很多獨特的buff,但他們仍然能以一個角色帶來許多種buff。團隊依舊喜歡帶上德魯伊,因為他們能為隊伍帶來益處。德魯伊還擁有許多獨特的旅行技能,包括旅行形態、水棲形態、飛行形態、以及月光林地傳送術。

還有一件值得一提的事,那就是德魯伊在部落與聯盟都只有一個種族可以選擇。他們是遊戲中種族選擇最少的職業。

社群團隊:讓我們來看看平衡天賦樹。蝕星蔽月對於想要擔任傷害製造角色並投資平衡天賦的玩家來說是個關鍵天賦。但因為它包含了很多隨機的因素而產生了相當多的討論。日系循環的buff玩家很能夠接受,但月系的循環必須等待致命一擊,還得額外等待隨機的效果發動,常常會導致很長的一段間格時間什麼事都沒發生。而當這些全都到位了以後,玩家又抱怨仇恨的問題逼他們得停手,或是剛好需要移動閃避某些東西而錯過這個觸發效果,影響整體的DPS表現。

Q:我們對於蝕星蔽月目前的運作有什麼看法,我們對於未來有什麼改動的計畫?

鬼蟹:蝕星蔽月這個天賦的初衷是給予梟獸一個更為動態的循環,需要玩家的注意與反應,避免落入機械化的循環方式。3.2的蝕星蔽月應該比較不會偏向其中一方了,因為我們將兩邊的CD分開了。然而我們必須解決的終極問題在於憤怒跟星火太像了。在PvP中因為兩者分屬不同的法系,因此你還會有一點興趣,但在 PvE場合中這兩個法術就變成是單純的快速(但不是瞬發)攻擊法術,很容易就能算出要用哪一道而捨棄另一道。長遠看來要解決這個問題,我們得加入另外一個新的法術,將星火術與憤怒彼此分隔更清楚一點,或是將另外的某個法術(比方說月火或蟲群)改的更為動態。

我再舉些我們覺得「可以」的施法者循環:毀滅術在焚燒前會先獻祭,冰法則可以觸發腦部凍結後丟出一個快速的火球術。

社群團隊:平衡天賦樹的另一個層面,近來有許多玩家討論,那就是在PvP環境中梟獸的生存能力。許多玩家都同意梟獸的生存率很低,而且像颱風之類的法術並沒有辦法避免某些職業,例如死亡騎士或盜賊,對他們造成嚴重的傷害。

Q:我們對於梟獸目前在PvP中的表現有什麼看法,又有什麼改進他們PvP存活率的計畫呢?

鬼蟹:我們認為梟獸目前落後,但我們也在等著看看3.2實裝之後的表現。梟獸有部分的問題並不是受到天賦的限制,因為他們在PvP環境中是屬於不同的角色。在施法者中,似乎只有冰法真的是個強力的PvP勢力,但這是靠許多的CC技能與逃脫手段才建立起來的。我們真的不想走上讓每個施法者都擁有這麼多獨特功能性技能的路 – 這樣會導致職業彼此變的很像,而且會使法師的功能性技能失去特色。我們瞭解有許多玩家都渴望用平衡來進行PvP,但我們首要的目標是把表現不佳的職業拉抬上來,然後再去煩惱怎麼讓已經佔有一席之地的這些職業的另外兩種天賦樹。不過我們總有一天會做到的。

社群團隊:玩家在討論中也提到,他們覺得梟獸的整體玩法不是很刺激。他們的最佳傷害輸出循環需要用到的法術很少,而且深層平衡的法術,例如星殞術,並沒有提供太大的幫助。

Q:有沒有計畫要對深平衡/梟獸的整體法術循環做出改動呢?

鬼蟹:如我上面所說的,我們想要改進平衡系的法術循環。我們認為這些法術獨立看待的時候都是很有趣的(也許除了星火跟憤怒以外吧),但它們結合在一起拿來玩似乎不一定那麼有趣。比方說,你並不會想要把星殞術扣起來,等待它會與別的法術共同作用產生更大的效益。

我們對星殞術本身並沒有意見 – 這是個不需要持續施法、自動選擇目標的範圍攻擊。基本上來說它就只是個額外的傷害。抱怨星殞術的玩家往往希望它能夠靠星空專注觸發擊暈,或是能夠悄悄移除其他效果。但這些用法代表玩家就會把它留起來應對特定的場面,而非像原先設計的目的一樣在他們需要額外傷害的時候使用它。

社群團隊:我們換個檔,把話題從遠程DD的德魯伊換到近距離、更為個人的野性天賦樹。

有一定數量的玩家對企圖想要各方面全包的野性天賦樹提出了疑問。之前他們可以經常地變換形態、施法並且再切換成野性形態繼續進行戰鬥。一旦我們將德魯伊的裝備與盜賊融合,這種戰鬥模式的效力將會顯著地下降。在目前的情況下,儘管法力量非常低,他們依舊覺得自己的法力回復速度非常低落,尤其是跟其他複合值如薩滿或聖騎士相比。然而官方卻繼續縮減野德的施法能力,讓他們感覺自己離複合值應有的風格越來越遙遠。

Q:你們覺得野性德魯伊在遊戲中的定位是什麼?

鬼蟹:整體來講,德魯伊這個職業應該很有彈性,而且我們覺得目前的確是如此。我們最不願見到的就是一個職業只靠一種天賦組合就可以做所有的事情—例如擁有跟盜賊一樣高的傷害輸出,同時可以在主坦倒下後接手,接著在戰鬥中復活主坦然後負責治療他…等。這樣或許聽起來很有趣,但這是因為你一個人已經包辦了半個團隊可以做的事情,也就是說表現過於亮眼的你只會讓其他人感到無趣罷了。一個稱職的獵豹懂得何時該變身來施放復生或啟動。但為了證明獵豹擁有可靠的近戰傷害,我們認為他們應該放棄一些坦怪、施法或治療的能力。記住這點,那麼你就可以點出更適合兼職精神的天賦組合。但大多數的玩家並不常這麼做,因為他們寧願專精於某一方面。在未來的計畫中,我們可能會做的改變是移除所有變身的法力消耗。我們也希望能看到德魯伊擁有更多的變身形態—不侷限於目前的形態。

社群團隊:為了提供最大的傷害,野D的輸出迴圈可以說是相當複雜的。雖然在一般的情況下可以讓你視情況調整,但在PvP的情況下則幾乎不可能,因此多半只剩下無盡的割碎,讓多數的野D認為本身的價值已經被破壞了。為了要做出最有效的輸出,他們甚至需要另一個德魯伊或者武戰的協助。

Q:你們對野性德魯伊的傷害輸出迴圈有什麼想法嗎?

鬼蟹:如果你想要製造最大的傷害,你必須專精於一套複雜的輸出迴圈。這也是野D吸引人的地方。然而,這也是可以被諒解的。如果你只使用撕碎,你的傷害也不會低到哪去。如果你可以在維持兇蠻咆哮的情況下使用撕碎,傷害就會更高。如果你可以同時搭配你的割碎、撕扯或掃擊,那麼你就擁有高傷害輸出的潛力了(假設你不需要四處移動,並且可以在目標背後輸出的話)。

社群團隊:野性德魯伊抱怨他們在PvP情況下的用處不大。

Q:我們有計畫讓野性德魯伊在PvP更能發揮專長嗎?例如給他們更可靠的斷法機制?

鬼蟹:野D有重擊(透過天賦還可以強化)、傷殘術還有野性衝鋒的昏迷來斷法。我們覺得他們在PvP的斷法工具已經很有效益了,在PvE的情況下還有其他近戰職業可以分擔這項工作。這肯定不是野D的強項,但我們覺得這不算太大的問題。我們不想看到每個近戰職業玩起來都一樣。

社群團隊:熊坦常常覺得自己比不上其他坦職。

Q:我們覺得德魯伊坦克表現得如何,有任何立即變更計畫嗎?

鬼蟹:我們覺得熊德會感覺自己較弱是因為我們長期以來都說:「你們本來就被設計為較次要的坦克。」有時候一些老觀念就是很難破除。熊德在奧杜亞並非次要坦克,而且他們在3.2的生存能力還可能會太高。

社群團隊:兇蠻防禦常常被當成玩家討論的主題,不少人覺得這個能力很虛而且不夠實用,尤其是在PvP的時候。

Q:我們有任何計畫要修正或強化兇蠻防禦嗎?

鬼蟹:我們目前對兇蠻防禦相當滿意。它達成了預設的目標,讓dps屬性在皮甲上更有用,並且避免熊德太容易達到護甲上限。如果你們老是要靠它活命或許就會覺得它很虛,但它在頭目戰的時候可是能吸收不少傷害。

Q:有任何計畫要修正獵豹形態衝鋒的作用或冷卻時間嗎?讓它比較接近熊形態的效果?

鬼蟹:我們對目前的區別感到很滿意。我們不打算複製每個技能,反正德魯伊自己可以切換形態。

Q:你能告訴我們為什麼熊德的揮擊是360度而貓德只有180度?

鬼蟹:熊德的改變因為這是性命攸關的問題。如果熊德沒辦法拉住來襲的敵人,很可能整個團隊就會全滅。但貓德並不會因為沒辦法打到所有敵人而導致團隊全滅。我們不需要讓貓德成為一個強大的AE專家。我們只是希望貓德能在大批敵人出現,而其他都在AE時能有點事情做,這就是貓形態掃擊的價值。另一方面來說,如果有人為認為熊德無法應付增援的敵人,很多戰鬥將根本無法使用熊德。

社群團隊:現在進行到了最後一個天賦樹,恢復系。

Q:可否請你描述一下德魯伊的生命之樹,他原來設計應有的角色特性及功能?

鬼蟹:這裡有個全面性的回答。如果說這份Q&A裡你只讀了部份回覆,那你會想要看看這邊的說法。

恢復德的優勢在於持續性治療法術。但也提供不錯的單一治療像是滋補術或是像野性痊癒這種多目標治療。大致上來說樹形態多用於PvE場合裡,因為”使自己變成棵樹”以獲取生命之樹的優點,其實會大幅限制德魯伊的群體控制和逃脫能力。所以我們對天賦做了足夠的調整好讓樹形態也能在巫妖王之怒中參與PvP…可以說是有點太好了。

整體來說德魯伊有不錯的立足點。老實說生命之樹現在有點像站在叉路上的感覺。我們在想德魯伊是不是吸濕了太多東西只為了和其他的補師一樣的優秀。我的意思是說,如果德魯伊在人形時是不錯的治療者,而在樹形態時是優異的治療者,那麼此時就會有抉擇的問題。但我們假設治療的德魯伊大多時候都處於樹形態,並以此為出發去試著平衡他。我們不認為對他們來說,只因為那個天賦就可以成為最棒的治療者是公平的。

此外,放棄實用性只為了在生命之樹的狀態下去治療,我們現在比較不同情德魯把自己限制在這形態的這種想法。事實上,你幾乎看不到原始的牛頭人或夜精靈德魯伊了 (你應該了解,這樣才能真的炫耀那些完美護甲設計),因為幾乎接近100%的情形下,大家都是處於豹,熊,術或梟獸的形態下。我不是說我們會直接把生命之樹從這遊戲中去除。因為不管好壞他也存在一段時間了,也是魔獸世界中不可或缺的一部分。然而我們在考慮讓德魯伊朝一個,變身較為簡便容易的方向發展。然後也許你為了要施展某幾個法術會變身成樹形態,然後要施展其他法術時又會變為其他型態--這對之前的情況來說並不適用,因為變身的代價頗高,因此在變身不需要能量之下,我們有想要讓它乾脆不用耗費任何東西就可以變身了。另一個方法是,讓生命之樹需要冷卻時間,比較像是惡魔化身的感覺。當你需要瞬間提高治療量時才會變身成樹形態,但不會說一直都維持在那形態之下。我現在是語帶保留的態度喔。我沒有說你們在下個版本中就會看到相關的調整。我的意思是,這是我們的長期目標,而且也希望玩家能針對這點盡量分享意見給我們。

提醒其他治療者:就是為什麼你們都沒看到任何”神聖形態”的出現。而捨棄治療選擇傷害輸出的部份則還好。但放棄一切只為治療聽起來有點弱。

社群團隊: 理論上來說寧靜和治療之觸被定位為強大的治療法術,但普遍認為因為它缺乏可塑性所以反而效益不高。

Q:我們有計畫要調整治療之觸或寧靜這兩個法術嗎?

鬼蟹:寧靜是個很不錯的法術。你可以在當一個隊伍即將遭受大量傷害時,這樣的時機裡使用這法術。最終想法是,希望能消除團隊中的小隊這樣的概念,但這並不是目前最優先的事項。用一個天賦來提升一個特殊時機所使用的法術,然後冷卻的時間很長,其實這樣的設計是有問題的(所有法術都是,不只是寧靜)。

同樣的,我們覺得治療之觸目前也還不錯。你可以使用低等級的法術並搭配自然迅捷。也許你用在治療5人副本的隊友。德魯伊有很多的治療法術,所以要是我們把治療之觸設計的適合很多場合,他就可能會犧牲另一個治療法術像是滋補術或是癒合。問題又再次出在天賦上。這麼多的天賦都用來輔助只在特定時機使用的法術是很沒道理的。

但鬼蟹,你會這樣問,如果你知道天賦是這麼的欠缺整體性那為什麼你們沒去修正他?答案是因為恢復德現在的表現很不錯。如果我們現在把治療之觸和寧靜的天賦用來強化其他治療術,那麼恢復德就會太過強大。如果我們削弱恢復德的治療以彌補這些天賦,那麼德魯伊的天賦上變化性又會下降。如果說只為讓天賦設計好點而削弱法術的話,到時候玩家又會反彈很大(而這也不是所能承受的起的)。每當我們認為這改變很重要時都會遭受玩家的反對。我不確定這個會不會是。但以長期來看我們一定會對天賦樹做調整。

社群團隊:接下來的問題和德魯伊的物品設計有關,這可說是各種問題的開端。其中一點就是,恢復德覺得致命一擊的數值對他們來說幫助不大,但卻常常出現在皮甲類的法系裝備上。

Q:我們是否有計劃要改善致命一擊數值對恢復德的實用性?

鬼蟹:是的,我們蠻認同某些屬性優於其他屬性的這想法。而會出現認為某些屬性很不實用的想法,也是因為被拿去和其他作比較而顯的較差。基本上當你把像是智力和法術能量搭配物品時的屬性提升看成直線成長的話,會發現我們其實沒有很複雜的屬性。而這意味著我得讓加速及致命一擊能吸引所有施法者。這對有些職業來說是個問題,不只是德魯伊,而大多數造成的原因是因為有太多的等級提升天賦,而導致某些屬性的能力比起其他被膨脹了許多。

社群團隊:坦德常抱怨說他們的裝備屬性分配太平均了,但是像格擋和招架這類型數值對他們來說並沒有幫助,而防禦能提供的效益有限。

Q:我們是否有計畫要讓這些數值對他們來說更有幫助些,因為他們可以使用很多種類的坦裝?

鬼蟹:我們認為熊和戰士坦克也許會看同一件裝備,但所著眼的價值卻不同事件很有趣的事。而這也是讓掉寶變得更有趣的其中一項元素,而且也是為了要獎勵那些真的了解自己職業的玩家。你不應該因為一個戒指標示著”坦職”而想要得到它。你應該是因為拿了這個物品對你有幫助才拿。而且其實玩家所謂的”多種坦怪裝備” 是指那些戒指,項鍊,披風或者是飾品。目前我們正處於一個坦職們盡可能提升耐力和護甲的環境裡,而比較起來其他屬性就會顯的較沒用處。這只是個個案,我們覺得改版中不會那麼極端。

Q:我們是否會考慮提供更多的皮甲坦裝,然後想辦法讓平衡德和恢復德使用直接使用布甲,既然他們本來就有在使用了,這樣也能降低掉落物的復雜度?

鬼蟹:不,德魯伊是個使用皮甲的職業。因此我們將會製作三種類型的皮甲(近戰,遠距和治療)。有一點大家是必須了解的,即使說我們我們使熊形態和豹型態之間有明顯的區隔,但我們仍認為他們屬於同一個天賦系。我們不太可能在同一個天賦系中,在物品設計上做出各自的特色,要不然每種套裝會有太多物品。我可以了解關於讓坦職和傷害輸出者使用皮甲,然後讓施法者去使用布甲的爭論點。但那是個不同的設計,而目前我們仍傾向於讓各職業使用特定種類的護甲。我們想要讓德魯伊看起來有別於其他人像是牧師或法師(即使不考慮變身也一樣)。我們喜歡那種德魯伊裝備套件混搭的感覺。

如果我們透過提供更多坦克皮甲來給熊坦更多減傷,那勢必得削弱其他方面。從我的經驗來看,大多數的熊德都會拿”坦系皮甲”,因為他們想要以不同的寶石和附魔來使他們的熊形態護甲不同。其實只有一套裝備的話不管是豹或是熊其實在奧杜亞中都不太夠用。

社群團隊:很多玩家都在討論有關聖物的事,他們的感覺是王的掉落物變的很複雜,對很多人都具效益,但是真的能拿到的人卻很少。

Q:我們是否有計劃改善玩家取得聖物物品的方式像是聖物徽章(relic token)?

鬼蟹:其實”掉落物變得複雜”的另一個替代方案是商人。但我們把商人視為最後的辦法。他們可說是對掉寶運不好的人來說的防備措施,讓玩家即使說王的掉落物對他們來說已經沒有幫助了,但仍有動力繼續去打王。所以說當商人開始販售最棒的聖物時,很快的每個德魯伊都會人手一個了。而事實上他們就會變成是種職業的核心象徵,而不再是你遊戲過程中某個階段裡幫助你提升能力的物品了。所以最好的解決辦法大概是,一個王除了一般掉落物之外,還有10%(之類的)的機會掉落聖物。

社群團隊:替這份Q&A來個完美的結尾,這邊有幾題德魯伊腦海中存在已久的小問題。

Q:是否有計畫要讓他們的飛行速度提升至310%?

鬼蟹:目前來說,我們仍希望暫時只有少部分的玩家擁有310%的飛行速度-大概就是所有玩家的5%或甚至更少。如果說我們作了個不到1%的玩家有辦法取得的飛行型態(因為有可能那5%的玩家中),很難讓人信服這是值得花時間去做的。

Q:我們是否有考慮讓戰爭踐踏或是啟動這類型法術各種形態下也能使用?

鬼蟹:我們覺得目前施放啟動需要變回人形的想法不錯。我們想要德魯伊能更常的去做形態上的變換。至於戰爭踐踏的部份,我了解想要讓它在形態下也能施放的這個論點,因為這是個不錯的技能(但並非是絕對必要的),這項種族優勢對許多職業來說都助益良多。

Q:我們是有計畫去調整形態變換的共同冷卻時間,好讓變成某種形態的過程也能和解除型態一樣的簡單?

鬼蟹:如同我所提到的,長期來看,我們會喜讓德魯伊能更常的在各種形態間做轉換,這意味著形態轉換會更容易。我還不確定調整共同冷卻時間對這目標來說是否是必需的過程,但它也有可能是。

Q:從官方的角度來看,我們是否有計劃在未來推出更多德魯伊形態的模組?

鬼蟹:就我所知,重新設計熊和獵豹形態的設計師並不滿意目前的旅行形態和水棲形態。所以我們當然計畫在未來去更新其他的形態。

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