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被動天賦在某種程度上,我們承認基於一些理由,我們新增了許多被動性的天賦,原因包含:1.    這對複合職來說是最主要的區別方式(否則元素薩的補血會跟恢復薩一模一樣)。2.    這些天賦在很多不同的情況下都很受歡迎(除了一些「哦!這是PvP天賦」的天賦)。3.    這些天賦技能,不用想也知道是必點的,由於《魔獸世界》是個極複雜的遊戲,所以多少允許這種情形。4.    這些天賦可以很輕易地扭轉治療、傷害或坦克方式,特別是一些實驗性質或過強的天賦。 但是,原本這些都是值得稱許的目標,直到最後我們現在不大確定值不值得了。我們懷疑天賦樹會不會因為幾個被動天賦而變得更有趣。考慮到一些特殊狀況而設計的天賦(如PvP取向),如果這些天賦沒辦法減少5%傷害以上的話,感覺就不值得點一樣,就算隨便在別的天賦樹上亂點,你也不會犧牲自己純DPS的天賦來幹這樣的傻事。 我的確又回去看了一次防戰的天賦,還特別跟燃燒遠征版本做個比較,目前還是有很多被動天賦,但我們已經將很多天賦都組合在一起,並且把挑釁(加仇恨)這樣的天賦給拿掉。我們有遠大的理想要讓天賦樹的分支更加多元化。

 

德魯伊


平衡德/冰法比較
我認為拿冰法來跟平衡德做比較的實質意義還蠻大的。我們不想要只為了讓每個法系(或每個職業)在PvP有更好的發展,而給他們所有的法師技能。問題就在於「PvP的發展」已經變成「適合打2v2」的同義詞了,我們正逐步地避免使這個問題繼續擴大,別讓它成為《魔獸世界》3.2中唯一的PvP玩法,且我們準備繼續動刀。

當我說「我們想把眼光放遠一點」,這表示我們希望讓PvP的模式變成我們想要的樣子,而不是給大鳥德冰箱或是閃現。

有一種舊式的選擇,就是每個職業都有一個PvP天賦(德魯伊就是恢復系,法師就是冰系,戰士就是武器系),如果其他天賦來打PvP就好像叫鳥德當坦克一樣。我們不認為這樣的方式會有趣,但這樣對遊戲平衡來說的確容易的多了,對某些玩家來說,這也是他們最大的遊戲樂趣。

平衡德PvE的循環
難道冰法啥都不做只丟冰箭嗎?事實上當然不是,他們的確很常用冰箭,但那是職業設計使然,他們仍會使用其它的法術,且最棒的法師會知道什麼時候該用什麼法術,就算在PvP也是。

談到平衡德,那就不一樣了。他們有2種殺招,且其中一招並不會影響到另一招太多(從PvP來看,你們會有一點興趣的是這兩招是全然不同類型的法術)。大部份稱職的鳥德們都會關注星火或憤怒,且都能瞭解哪個可用,哪個不用,蝕星蔽月在那種場合就很有幫助,但是這技能仍沒有腦部凍結來得出色,且我不確定這技能在兩種如此雷同的法術下是否還能保有原先設計的本義。但是,我們也不想只為了讓玩家施展第2種法術,每次就得毫無頭緒的亂改一通。

野性德DPS循環
野性德魯伊的手順很複雜,那是因為我們就是喜歡這樣的緣故。我們知道野德想要在PvP打完整套手順是很難的,然而,這也是為什麼撕碎是一個非常高傷害技能的補償原因(也許是最高的單鍵物理傷害技能),就算沒有兇蠻咆哮、掃擊與割碎的加持也罷。而且,就算你沒有撕碎,你還有備用的技能,割碎,一樣是超好用的磨血技能。老實說,我不認為野德會在PvP上有傷害不足的問題。在PvP裡隨時都會狀況發生,比如你該何時輸出,或針對天賦作戰術性應變等等。事實上,當我們為了補償職業技能的侷限而增加技能傷害時,就已經是一個頭兩個大了。

盜賊


盜賊生存力與控場技
我試著去想盜賊這個職業,他們可能從坦克的增益中獲得更多一點的助益。許多我們以前有過的PvP平衡問題(同樣也發生在PvE的單吃情況上),大多來自於這些基本的職業設計,當你沒有辦法控場目標時,你就會被對手給整慘了。這也對控場技這一環增加了許多潛在的壓力,於是為了PvP平衡,我們採取了遞減效應與驅散的方式來制衡。

我不是指我們要把盜賊的控場技給廢掉,我只是說我們希望他們不要過於依賴控場技。如果他們太過依賴閃避來存活,這樣我們也冒著跟坦克同樣情況的風險:閃躲、閃躲、閃躲、致命一擊!

戰士


PvP中的盾牌猛擊
我的觀點是,在PvP防戰用盾猛打出19K的傷害,是不允許的!(編按:不過念在你有創意夠噱頭…被脫走)有些玩家說:「BUFF盾牌猛擊!我才不管有沒有破壞PvP平衡」你不在乎,但我們在乎!如果我們真的想讓盾牌猛擊的整體傷害提高,我們可能會降低它的基礎傷害,但是增加它的使用頻率,如此一來才不會有爆壓傷害。這技能可能需要一點爆發力來吸怪,但它不能太有爆發力到可以直接做掉一個玩家。這就是為什麼我們維持盾猛的高仇恨,這樣可以幫住吸怪,而不用會打出一串誇張的數字,懂了嗎?

當你開飾品用大絕打出一串高傷害的數字是很不錯,但對一個坦職來說隨便一轟就是15~19K傷害就不對盤了。有的玩家所擔心的是別的風險,而不瞭解我們所擔心的又是另一個風險,這就是為什麼我說我們想調高防戰的傷害,但不想透過強化盾牌猛擊的原因。我們已經強化了防戰一些傷害能力了,且我們也正等待PTR有更多的測試資料,好讓我們從中加以改進。

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1.  nobody (發表於 2009年7月16日 19:51)
「這些天賦技能是很無腦的(意指不用手動去按),老實說,這也是《魔獸世界》遊戲方式之所以複雜的原因。」

這一句翻錯有點大。no-brainer是指「不用想」、「理所當然」,不是不用動手。被動天賦當然不用動手按。

整句比較適當的翻譯如下:

這些天賦技能,不用想也知道是必點的,由於《魔獸世界》是個極複雜的遊戲,所以多少允許這種情形。

這一篇的問題還有好幾處。最近翻譯品質下降得頗明顯。

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