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轉錄自:《魔獸世界》台灣官方討論區 社群團隊:首先我們想從玩家常問的一個問題開始,那就是每個職業存在的目的。這週我們要來看看自從魔獸世界發售以來魔獸世界就一直被作為各種比較基礎的戰士。 Q:戰士現在在大結構上處於什麼位置,而未來的走向又是如何呢? A:歷史上,戰士一直都是魔獸世界中最具有地位的職業之一。在熔火之心以及後續的副本中,戰士是唯一的坦克,毫無疑問。DPS戰士可以打上傷害排行第一名,而且在PvP中也是強大的戰力。我想我們的確讓戰士強過了其他的職業,也許是因為我們希望塑造出早在魔獸世界誕生前就存在RPG世界中的典型鎧甲戰士。我們認為現在戰士處在比較公平一點的位置了,有留給其他職業發揮的空間,但戰士本身還是十分強悍的職業,而且也有很多玩家喜歡玩戰士。戰士這個職業平衡起來一直都相當困難,主要是因為怒氣轉變成傷害的方式(然後傷害又轉變成怒氣,怒氣又轉變成傷害…),我們至今還沒有完全搞定整個系統。 未來我們想做的事情中,其中一件就是認真檢討武器與狂怒天賦樹。有幾個天賦並沒有隨著時間變成熟,跟巫妖王之怒的幾個新天賦一比之下相形失色。我們最滿意防護天賦樹 – 我們一直努力縮減天賦樹,並移除了許多必點的天賦,給予玩家自行選擇有趣的天賦或是功能性天賦的自由。我們在DPS方面也必須做到同樣的事情才行。為什麼我們還沒這麼做的理由,是因為戰士的DPS相當不錯,而我們不想只是為了讓某些天賦看起來更誘人就去調降整體的能力。不過我們終究會做的。我們也得為武器系與狂怒系的差異做出決定。 傳統上,武器系是PvP的天賦,而狂怒系是PvE的天賦。我們知道有些玩家喜歡這樣的分系,但我們不喜歡作法,一個玩家也許對PvP或PvE的部分比較沒有興趣,但這種作法把那部分的能力分的太開太遠了。不過,我們還想給武器系和狂怒系多一點工具。(我希望)每個人都清楚火法跟冰法的差異。武器系應該要是關於武器、武藝訓練、感覺很「士兵」的天賦。狂怒系則該是臉塗成藍色,尖聲吼叫的野蠻人。你會有這樣的印象,但我們還想更加強那個印象。以死亡騎士來說,我們讓三系天賦或多或少都可以坦怪。在玩家與設計師之間,我們也有一股渴望想讓武器系可以用雙手武器坦怪,而防護系。則使用盾牌。我們還不確定這就是我們要走的方向 – 那可會是超繁重的重新設計作業,而且還完全不能拿去給德魯依跟聖騎士用。

Q:是什麼讓戰士與眾不同呢?

A:最主要的就是姿態與怒氣。除了戰士以外,只有熊德才使用怒氣系統,而且這主要是因為熊德本來就是設計要模仿戰士的。怒氣是種特殊的資源,以分鐘為單位來看它等於是無限的,但以秒為單位來看,又有可能會讓人非常綁手綁腳。雖然怒氣的基本機制很有趣,但是它在魔獸世界的歷史上給我們帶來了許多平衡問題 – 有時對戰士太有利,有時又對戰士不利。也許是該重新檢視整個機制的時候了。

姿態是戰士在戰場上必須做出取決的層面,雖然我們知道它並非總是這麼美好的一件事。切換姿態可以讓你使用不同姿態的不同技能,但是必須付出怒氣,並且犧牲使用其他姿態能力的機會。下面我們會談得更多一點。

戰士也有一些特殊的能力,例如他們可以迅速地在戰場上移動,或者靠防禦姿態與鎧甲承受大量的物理傷害,以及能夠反射法術的能力。

社群團隊:戰士有一些需要滿足特定條件才能使用的技能,像是壓制與阻擾。

Q:這些技能存在的理由是什麼,我們有打算改變這樣的遊玩方式嗎?

A:我們喜歡特定條件才能用的技能。當一種天賦點法沒有特定條件的技能時,很容易就變成是完全固定的循環。我們把它稱之為節拍器。反覆按下鍵盤上的1、2、3 鍵,直到壞蛋把裝備吐出來為止。我們非常努力地讓所有職業都擁有在某些時刻必須多付出一些注意力的技能,然後對他們「使這些情形發生」與「正確地執行動作」做出回饋。

Q:改變這些職業機制造成的影響是什麼?

A:如果有的話,我想就是這類技能必須變得更為重要。如果你忽視它們,你執行的工作就會比較沒效率,理想狀態下,如果你單純地把這些技能放進巨集裡面,也應該要變得比較沒效率。我們喜歡巨集(當然,不然根本不會加進遊戲裡),但是我們是喜歡巨集能夠將一連串不需要玩家做決定的動作綁成一個連鎖。單純的A→B。但我們不喜歡巨集把職業變成是連打同一個案件,只看你有多會寫巨集來決定高下。那樣就不是在玩角色扮演遊戲了 – 那樣是在比賽寫程式。

社群團隊:姿態,從各姿態的好處與壞處,到什麼姿態能夠使用什麼技能都是戰士遊戲內容中飽經辯論的一個層面。

Q:姿態的整體意義是什麼,而我們預期姿態如何運作呢?

A:姿態的意義,是讓戰士在戰鬥中必須做出取捨。我現在有多需要攔截?我應不應該用這些怒氣做代價來使用法術反射?理想中,我們期望戰士在戰鬥中轉換姿態 – 不是幾秒鐘就轉一次,但是在戰鬥的過程中應該會有好幾次轉換。現在我們明白了,除非在戰鬥中有大量的移動需求,或是特殊情況,否則在團隊戰鬥中這是很難強迫玩家去做的。

玩家對姿態的建議如雪片般飛來,要求等於是將姿態的概念從戰士身上抹去一樣:讓姿態不消耗怒氣啦,或是讓每個姿態能用的技能更多,這樣才不用一直轉來轉去。但這並不是戰士的概念。你應該注意你所處的姿態,並且決定該不該轉換姿態。但是如果轉換姿態付出的代價太高,也等於是沒有取捨。

Q:你們是否考慮過移除姿態對技能的限制呢?

A:沒有。戰士各姿態的設計理念就是當你切換姿態時,你的快捷列也會跟著切換至該姿態對應的技能,這並非無的放矢的設計。姿態除了會影響怒氣消耗與限制技能之外,第三個重點是懲罰(例如狂暴姿態受到傷害的5%懲罰)。我們最近將這些懲罰的效果減半了,最終的目的可能會整個刪除。我們只是不希望看到武戰在PvP 的情況下總是維持著防禦姿態。我們看過許多死騎在PvP的情況下寧願損失15%的傷害輸出也要維持在冰霜領域之下,所以我想你不能反駁:「喔,不,戰士永遠不會這麼做」。

社群團隊:戰士全體的傷害能力現在越來越受關注。

Q:我們對三種類型戰士的整體傷害有何看法?

A:戰士在納克薩瑪斯中的傷害過高,而在奧杜亞早期則有一點低。我們認為戰士目前的情況很不錯,戰士將會在3.2獲得小幅度的傷害提升。需要注意的部分則是在過去的設計原則中我們認為純dps職業應該要能比複合dps職製造更多傷害,但戰士常不受此限。如今我們打算要平等地看待這件事情,戰士的傷害應該要跟野德、增強薩、懲戒騎與死亡騎士相當。如果他們的傷害不在同一個等級上,那可能我們的數字仍需要一些調整。

社群團隊:戰士的怒吼在過去曾有非常獨特的用途,但現在似乎很少被用到了。

Q:怒吼系技能持續時間很短的理由是什麼,而我們有要將時間延長到跟其他類似buff一樣長的計畫嗎?

A:怒吼應該要是戰士在戰鬥中會去使用的技能。這些技能並不是設計成像秘法智力或真言韌一樣在戰鬥前上好的。我們最近有討論過這件事,並且認為有雕紋與天賦的加持下,持續時間不是個問題。如果你沒有震耳嗓音與戰鬥怒吼的小雕紋,可能就會比較惱人一點。

Q:挫志怒吼在大多數情況裡影響有限,是否有考慮調整這技能的表現?

A:我想你所說的”多數情況”指的是”PvP”吧。挫志怒吼在打團隊副本王的時候可以說好處多多。我想大致上來說一般首領可以減傷20%,而面對像是索林姆的失衡打擊就可能會有50%。但是如果把400的攻擊強度從一個擁有9000攻擊強度的野德,或是一點也不會去看攻擊強度的暗牧的身上移除,其實效用有限。而怪物和玩家的戰鬥計算公式不大一樣(這是舊設計中奇怪的一點就像辯護)。我們想要讓挫志怒吼在PvP場合中實用些,至少對在對付那些依賴攻擊強度的角色上有點幫助。

社群團隊:以整體來看戰士的怒氣系統很特別,但在某些情況中卻會因為缺乏怒氣導致技能無法使用。一個主要的例子就是,當戰士的坦裝比地城等級要高時,因為所受到的傷害較少所獲得的怒氣值也會較少,而導致產生的威脅值較少無法提高的狀況。

Q:是否有規劃要調整這個怒氣系統,好讓這些情況中所產生的怒氣值可以多一點?

A:是的。在3.2版中我們調整了一下盾牌專精的內容,讓它在閃躲,招架和格擋後能獲得一些怒氣值。這樣對5人地城或是開始攻擊團隊首領時的前幾秒會有點幫助。但如果是沒有被當成目標的防戰,這點就無法解決他們的困擾(因為他們所扮演的角色是在稍後的戰鬥中協助主坦坦其他的怪)。我們想要透過讓防戰在製造傷害時能產生更多的怒氣值這樣的方法來解決這問題。未來有可能會讓所有的怒氣值都來自傷害輸出,然後受到傷害所獲得的怒氣值則很少或幾乎沒有(而很顯然的要做這要的變動我們得處理很多相關機制)。

目前,就長期目標來看,針對怒氣值的問題我們需要更好的解決辦法。試著讓怒氣值來自輸出的傷害的概念在遊戲的設計架構下是很合邏輯的,但實際處理時卻會有些問題。因為當你的武器很爛的時候,你就會有怒氣值的問題。當你的裝備非常好時,你就不會受限於怒氣值了。這樣並不是個理想的設計雛型,因為其中依個理由就是戰士非常倚賴身上的裝備。

Q:我們覺得現今團隊副本中什麼樣的角色最適合戰士,又未來發展趨勢為何?

A:很明顯的,戰士可說是最傳統的坦職,而且也可說是魔獸世界歷史中的唯一坦職。現在戰士將坦職的責任分給其他三個職業,就感覺上來說好像是講色被搶走了。在奧杜亞這版中,我們覺得戰士的坦克能力是最平衡的—死亡騎士稍微領先,聖騎士稍微不足,而德魯伊大致與戰士接近。我們在3.2版中對防戰友做些調整,改善他們較為不足之處,像是傷害輸出的部份。死亡騎士則會進行調整,然後稍微加強一下聖騎士,而德魯伊可能也會被調整或繼續維持現狀。有許多的公會在拓荒困難模式時幾乎每場戰鬥都是由戰士當主坦,而我們不認為這在十字軍大競技場中會有所變化。

我們對戰是在奧杜亞中的傷害輸出還算滿意。不管你是狂怒或是武器戰,大概都會和看是否需要創傷或是暴怒,而就我們所知公會表現不錯的戰士大都會在狂怒或武器戰之間做切換。有證據顯示,當你擁有不錯的武器時,狂怒戰士的每秒傷害會超越武器系的戰士。而雙持武器在能力上的提昇仍表現的很好。戰士在所有裝備在每秒傷害輸出上都會有些微成長。

社群團隊: 讓我們先來看一下有關團隊的內容。許多戰士坦克都覺得力量和格擋值沒什麼價值。

Q:過去我們曾表達出希望坦克形戰士的格擋值能獲得改善;針對這點我們是否有明確的改善計畫?

A:現今盾牌的格擋值不再是個強而有力的屬性。然而,為了要在面對一次攻擊的傷害能高達4萬的首領,有明顯改善上的差異所需要調整的數值是非常高的。而這樣去調整盾牌格擋值所造成的問題就是,防戰會呈現幾乎刀槍不入的狀況--就字面意義來說就是不會受到傷害--像是面對一群召喚怪,或是敵人的攻擊不是這麼猛烈相對容易的情況,或PvP時。問題點在於,戰士的格擋量不會隨怪的攻擊量提升。我們覺得格擋應該是格擋一定比例的傷害,這樣的屬性設計才是我們想要的。因此折衷的辦法就是戰士(和聖騎士)無法格擋所有受到的傷害,尤其是面對一大群的時候。躲避大概需要全面的向下修正,而許多天賦和技能也都需要重新設計。這樣的變動範圍很廣,不是個我們隨意就能加進3.2版的東西。它幾乎可以說是未來格擋屬性的走向。

Q:目前坦裝上的力量屬性所能提供的幫助有限,但卻犧牲了其他許多的屬性,我們是否有計畫要改善這個屬性對坦職的效益?

A:力量對每秒傷害來說是個不錯的屬性。他不是個超強的減傷屬性(就格擋來說,)但我們也不覺得它需要是。在巫妖王之怒中我們大幅提升了防戰的每秒傷害,但仍有許多玩家只著眼於坦職的基本角色定位,而只在意躲避及減傷是否有提高,然後等到威脅值低的時候再來抱怨他們沒其他的對每秒傷害有益的屬性。我們現在覺得生存遊戲比起威脅值控制來的更加有趣,但我們也需要讓玩家忘記過去一直認為可以忽略和每秒傷害有關的屬性,然後只提供少量傷害的這種想法。他們不需要名列第一,但他們所製造的傷害也是整體傷害輸出中重要的一環。餵了達到這個目標我們很願意去針對遊戲作改變。

社群團隊:我們跳到PvP互動這個話題吧。有關戰士在PvP中的生存機率正在玩家間熱烈的討論著。

Q:我們是否有規劃要讓戰士在PvP戰鬥中降低對補職的依賴程度?

A:我們已經小幅調整狂怒恢復並且增加了嗜血的治療量。我們不希望戰士的治療能力好到像暗影牧師或是死亡騎士那樣。另一方面,我們希望治療也是PvP體驗裡重要的一環。競技場中偶爾出現全是攻擊型職業的情況我們還能接受,但他們應該很稀少或是只佔主要遊戲中非常小的一部分。

至於PvP以外的部份,我也認為戰士在升級過程中常需要停下來。治療並不是這種情況的有效改善辦法,但我們確實認為它需要個解決的方式。

Q:力量可說是對每秒輸出來說最有幫助的屬性,我們是否有計畫要製作相關的PvP裝備,像是以力量替代披風或戒指上的攻擊強度?

A:這樣做的意思就是皮甲或鎖甲使用者對這物品沒興趣,而我們得製作兩倍多的不同戒指。問題點在於,有些職業看重力量,而有些職業看重攻擊強度。如果說有的職業重視力量而有的重視敏捷的話會比較好處理,而對他們兩者來說攻擊強度這屬性是實用的第二順位屬性。這樣做的好處是解決整個問題,而皮甲和鎖甲對戰士來說也頗具吸引力。假設皮甲上有敏捷屬性而鎧甲上有力量屬性,那麼就很清楚誰應該獲得什麼樣的物品。力量對於盜賊和敏捷對於戰士並非全然無用的屬性,只是相較另一個屬性來說吸引力較低而已。再次強調,這是個重大改變。就像我們不可能只透過移除盜賊所有裝備上的攻擊強度,來削弱他們的每秒傷害輸出一樣。

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