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轉載自:《魔獸世界》台灣官方討論區 社群團隊:本篇要談的是盜賊;我們將與鬼蟹一同深入探索盜賊,並討論讓這個職業如此獨特的一切元素。 Q:盜賊目前在大架構下處於什麼樣的位置,未來又會走向哪個方向呢? A:他們是個首席近戰職業 – 也是潛伏行動與虛張聲勢的天才。這是他們主要的角色,也是他們唯一的角色 – 他們可無法勝任坦克與治療的工作。 盜賊曾經輕易地就能夠爬上傷害輸出冠軍的寶座,而很多其他職業都只是為了替盜賊上buff而存在的。盜賊原本應該是十分自私而缺少buff或工具性技能的。後來我們不再喜歡這種設計,並且將盜賊稍微改得普通一點 – 在正確的情況下能製造大量的傷害,但也有許多好用的工具,與其他職業的相互加成也不錯。 盜賊在PvP中幾乎一直都是很強的,因為他們潛行擊暈跟對一個對手釋放大量傷害的能力不論在競技場中或野殺上都非常的強。 Q:是什麼讓盜賊與眾不同呢? A:盜賊使用的資源系統是在能量與連擊點數之間取得平衡的複雜系統,並且依靠主動使用的技能來對各種情況做出反應,而非依靠被動效果。結果就是在計畫提前計畫你要施放的技能、對觸發性的額外資源(包括從作戰潛能、無情打擊、無情中能量跟連擊點數)、以及斟酌控制技能的冷卻時間以求存活這三者之間製造了一種有趣的張力。


社群團隊:讓我們看看盜賊的技能,連擊點數系統,以及我們的盜賊社群對這些事情所提出的意見。

Q:我們是否認為目前連擊點數系統對所有盜賊來說都沒問題呢?不只是對敏銳系,而是三系皆然?在未來我們是否有任何改進獲得連擊點數方法的計畫呢?

A:我們覺得都沒問題,不過當然永遠都有改進的空間。連擊點數在遊戲的各個層面上來說都深具意義,同時也是盜賊某些較強的技能的限制條件。給予太多連擊點數可能會讓終結技能完全壓過普通的技能,也會破壞這個職業原本的步調,我想有在出團的敏銳賊也許都很清楚。我想我們未來對於會影響獲得連擊點數的技能會更加地小心。

整體而言我們喜歡連擊點數與終結技運作的方式。要說有什麼風險的話,那就是我們可能會讓其他職業太向這套系統靠攏,導致對盜賊來說變得比較沒那麼特別。

Q:如你所知,消失是這個職業的一個招牌技能,讓它顯得與眾不同。然而有時候消失無法按照預期運作,尤其是在敵人施放引導法術或是敵人在消失進行的期間派出寵物攻擊更容易發生這種狀況。你認為目前消失在這方面的表現是正常的嗎?在盜賊決定使用消失的時候應該要注意什麼因素以避免失敗呢?

A:不,消失的運作並不正常,而且當你對著盜賊吹氣就會破壞它顯得非常好笑。在修復它的期間我們遭遇了兩個問題。其中一個問題是,技術上真的非常不容易。我們得從伺服器端改變法術結算的方式。雖然這是我們能夠做得到的事,但會變成是花時間把一個已經很強的技能改得更強。我們得要解決這個技能惱人的部分,但得注意不能同時大幅強化盜賊的生存能力或傷害能力。我們最中意的解決方法是類似無論發生了什麼事,都讓盜賊最少能夠進入潛行狀態一秒。

Q:我們對截肢與極限殺戮做了一些修改,我們目前對這些技能運作的看法如何,是否認為還需要進一步的修改呢?

A:兩個技能都差不多是我們想要的樣子了 – 對截肢賊來說目標有中毒還是很有意義的,而目前的極限殺戮對潛行中或是即將脫離潛行的盜賊來說還是很棒,又比之前的版本平衡。而這些改動似乎都有達成稍微減弱盜賊爆發力的預計目標。

Q:先前開發組有在論壇上提過正在計畫修改鮮血渴求,玩家們都很好奇,近期將要怎麼修改它呢?

A:目前鮮血渴求的設計是為了要增強盜賊在PvE的傷害,同時避免大幅強化PvP傷害。目前的機制上它不算是個非常令人興奮的天賦,但它有達成預計的目標。因此,我們在長程上有修改它的計畫,但我們認為它目前運作的很好。未來我們希望它能夠更像一個反應型的技能 – 某種要看情況才能用的技能,但能夠在一場戰鬥中經常用到;而非一個需要一直管理的被動傷害增幅。除此之外,未來我們也希望能夠讓它回到PvP用途中。

Q:盜賊們很喜歡舊版暗影之舞的效果,覺得它非常特別。我們未來有沒有計畫將它改回原本的效果呢?

A:沒有。從連續消失所獲得的移除緩速效果太強了,等於是讓盜賊在暗影之舞持續的時間內免疫任何緩速與定身效果。這招可不是要做成劍刃風暴的。

社群團隊:稍微深入討論一下敏銳系,許多盜賊都是敏銳系的忠實支持者,並且都很關注跟刺殺系與戰鬥系相比的傷害輸出能力。

Q:玩家認為敏銳系包含了盜賊的本質,大多數的技能都圍繞著潛行與功能性技能。我們認為這一系目前的表現如何,未來又會怎樣呢?

A:敏銳系的傷害力在PvE中不如其他系,因為他們有這麼多的功能性技能,要是它的傷害力能與其他系相比,那麼敏銳系就會立刻成為PvE的標準天賦。未來我們想要把它改得更具有競爭力一點,但是過強跟不夠強之間的平衡點是很微妙的。敏銳在PvP中佔有一席之地,而且在3.2之後的世界中會更受矚目,因為生存用的天賦會變得更有價值。

長遠來說,我們希望能夠讓更多功能性天賦從敏銳系移往整個全體盜賊,或是反過來,將其他天賦的一些傷害增幅技能做成被動技能,以使盜賊們在選擇天賦的時候是比較不同天賦給予的功能性技能,而非功能性 VS. 傷害力。

社群團隊:我們想要談談到賊在PvE上的不同面向。來吧。

Q:不論在隊伍或團隊中,團隊buff或debuff都能夠在大多數的PvE戰鬥裡提高隊友的效率。雖然盜賊也有破甲、致盲、悶棍等技能,但我們未來有沒有新增更多功能性技能的計畫呢?

A:有的。問題在於我們要把這些技能加在哪裡,還有要如何避免打破各天賦在PvE與PvP上的平衡,還有避免PvE上的傷害潛力被拿到PvP去發揮。我們認為偷天換日是個有趣的功能性技能,讓盜賊發揮它的時候會覺得自己很聰明。我們想要確定盜賊有足夠的團隊buff(目前有破甲、麻痹毒藥、毒藥大師、致傷毒藥、以及狠毒戰鬥),但是由於盜賊的傷害已經足夠,他們目前就已經是很吸引人的隊友了。

Q:盜賊大部分的傷害似乎都來自於白字傷害;開發組曾經提過說想要做點改變,避免白字成為主要的傷害來源。此外,搭配最近截肢與切割的改動,玩家想要知道我們到底打算怎麼修改這部分。

A:盜賊技能的使用還是在總傷中佔據了很重要的一部份,而且能夠技巧高超地使用技能與冷卻技能的盜賊打出的傷害遠比沒辦法做到的盜賊還高。因此,並沒有大幅改變這些東西的計畫,而這也在盜賊與其他依賴技能的職業(如死騎)之間做出了有趣的區隔。將更多的傷害從白字移到技能裡也會導致原本就很有爆發力的盜賊在爆發力方面更上一層樓。

Q:有冷卻時間的技能也是盜賊社群持續討論的一個話題。盜賊們認為他們在有冷卻技能可以用的時候很強又很有效率,但同樣的,他們也稍微覺得因為這大量的冷卻技能而使他們的職業受到了限制。在地城/團隊的戰鬥中,他們覺得即使將冷卻技能最佳化使用,還是沒有辦法提供驚人的傷害。我們目前對於盜賊提高傷害的冷卻技能看法如何呢?

A:在隊伍地城中確實是如此 – 在團隊的環境下提升能力的速度要高,其中一個代價就是你的起始點會比較低。他們在地城中已經比以前還好了,因為有了可靠的悶棍,但跟施法者或近戰的複合職比起來就不算很棒。至於在團隊中盜賊是很棒的,如果在團隊中的傷害表現不佳,問題是出在椅子跟鍵盤中間的那個傢伙身上。

社群團隊:接下來幾個問題我們要跳到盜賊社群提出的一些PvP問題上,來吧!

Q:暗影披風是個不可思議的好技能;它能夠幫助盜賊迴避大多數的法術傷害與效果。不過,我們對於這個技能碰上同時有法術與物理攻擊技能的職業時看法如何呢?我們依舊認為90%足以幫助盜賊在PvP戰鬥中對付所有的施法者與複合職業嗎?

A:它應該是一整套工具組中的一項工具,而不是「按了就贏」的一個按鈕。它已經很夠用了,而且若將它提高到100%,會使盜賊免疫許多不該免疫的PvE效果。(例如彌米倫的震爆)

Q:盜賊們覺得他們在面對各種職業的時候都會承受大量的傷害,只能靠受到諸多限制的長CD技能來應付這些傷害,因此他們在PvP中非常依賴閃避能力,也沒有什麼東西能夠當靠山。我們對盜賊目前生存能力的看法如何,有沒有任何加強的計畫呢?

A:盜賊在能夠將他們的控制技能全部放在單一目標上的時候生存能力也許太好了點,但沒辦法這麼做的時候也許又太弱了點。將部分的生存能力從主動啟動的技能移轉到被動能力上,同時又不使這個職業喪失原本的樂趣,一直都是一項挑戰,而我們希望能用像佯攻一樣的方式來改變,而不是隨便找個天賦在上頭加上「減少20% 傷害」的敘述。

目前盜賊的設計可以這樣描述:脆弱,但很少承受傷害;因為盜賊有這麼多的控制技能可以用。連續控場與反制控場是許多玩家所享受的PvP樂趣,而我們也不想把它從遊戲中拿掉。另一方面,我們在處理盜賊的時候經常碰到問題,像是我們不能把控場的遞減降低或取消,不然盜賊就會一直被打,然後死掉。另外一個辦法就是塑造一個能夠承受更多傷害的盜賊(也許透過冷卻技能什麼的),但相對的降低盜賊能夠定住一個敵人的時間。這同時也會改善盜賊升級的體驗。總是潛行接近每個敵人很有效,有時後也很好玩,但往往也太慢又太無聊了。有時後你就是只想把一個比較弱的怪戳死然後繼續趕路。

Q:在過去幾年之中,盜賊得用巨集來切換塗上不同毒藥的武器,以利應對各種場合,但有時後為了這些額外的功能要一直切換武器蠻不方便的。我們認為盜賊在這方面的作法是適合的嗎?未來在這個方向有沒有任何預計的修改,讓盜賊在戰鬥中切換武器更為簡單呢?

A:我們同意這樣切換武器很不方便,而那是因為我們並不希望那成為遊戲的一項特色。我們可以把它做成一項主要功能,就像暗黑破壞神二的武器切換一樣。目前切換武器主要是為了用巨集換上盾牌然後使用盾牌反射。盜賊切換武器和毒藥比那個稍微有趣一點,但這也是我們唯一想得到的例子了。除非我們能將武器切換變成對更多職業有用的功能,否則我們不會將它當成是一項重要的特色。

社群團隊:盜賊對於挑選出最好的單手武器情有獨鍾,而且對於這些武器與如何以他們的技能和天賦將這些武器發揮到極限提出了許多意見。讓我們來看看這些問題。

Q:許多盜賊都是「戰鬥匕首」的忠實粉斯。我們是否認為這個選項在PvE中與其他傳統的點法相較之下也不錯呢?

A:不太能同意。這種點法一項都是很單純的點法,只使用一種終結技,一旦沒有連擊點數就整個瘸了。這個點法的「循環」,如果那也算得上循環,就只是背刺 x5,切割,然後重複。穿上整套性感的納克薩瑪斯裝,拿到超酷的能量套裝效果之後,就變成背刺 x5,切割,背刺 x3,割裂,以下重複。這玩起來相當乏味,需要大量的開場時間(差不多30秒),還有位置問題,而且你絕不能把任何一點能量或連擊點數用在傷害以外的地方,否則就整個都垮了。它也許很曾經有效率,但我們不覺得它很有趣,也不是很想推廣它。

說的更明白點,每當玩家發揮創意發現把裝備與天賦這樣結合的方法時,總是很男爵則。有時我們想要獎勵玩家的創意。有時候這樣做只是把整個設計拉向我們不喜歡的方向。在「並非我們所預期的」與「不好」之間並沒有一條明確的等式。

Q:說到單手斧將要加入盜賊的武器選擇行列,為什麼遊戲走到了這裡才增加這個選項呢?單手斧與盜賊傳統的武器選擇比起來有什麼好處呢?

A:我們陷在一個總是要讓王掉出單手鎚的世界裡,因為薩滿不能用劍,盜賊不能用斧,死騎不能用拳套。我們想讓王掉落的單手武器有更多變化性。我們進行了相當多的討論,還找了世界觀的設計師跟故事作家來。最後我們決定把斧頭交給盜賊。盜賊應該是各種近戰武器的大師,而且在傳統文學中有許多強盜、劍客、輕裝戰士都使用斧頭(包括紙上RPG、海盜、印地安戰斧、競技場鬥士等等)。如果盜賊都能夠撿起一個破酒瓶當武器(惡名昭彰的酒吧殺手),似乎也可以使用一把好斧頭。結果上來說,薩滿與死騎應該能夠在遊戲中看到更多斧頭。(不過也請記得,patch 3.2有很大一部份的重心在於新的戰場征服之島,所以沒有好幾卡車的團隊首領跟新物品。這在3.3中會改變的。)

社群團隊:我們到了Q&A的尾聲了,但我們想要以幾個跟故事有關的問題來結束這份問答。

Q:盜賊們確實很享受職業背後的歷史傳說,包括拉文霍德的任務線。我們會在近期延伸這條任務線嗎?玩家真的覺得這個故事在遊戲早期就為盜賊鋪陳了定義,也很希望看到它的後續。

A:職業專用任務的問題就在於這會讓90%(隨著職業比例會有些出入)的玩家看不到內容。換句話說,你可以給每個職業提供100個任務,或是提供1000個所有玩家都可以接觸的任務。我們目前沒有任何關於這個任務線的新內容可以宣布。

Q:我們將來會不會提供任何跟傳說故事有關的任務線呢?不只是提供給盜賊,而是提供給大多數的職業?玩家認為這些任務能夠給各個職業獨特的感覺,而且也可以讓他們更加融入遊戲中。

A:如上所述,從開發的角度來看,職業專用任務的代價非常的高昂。不過,我們也很明白為什麼這些職業任務如此的受歡迎,而且深植人心。我們在巫妖王之怒中做了很多死亡騎士專屬的內容,而且也讓它成為遊戲中最棒的任務區域。像這樣的東西我們並不是以「會/不會」的層級來回答,而是從把它列在希望清單中。我們很樂意多做一些職業專屬任務,但我們在魔獸世界中也還有一大卡車其他的事情想做。

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