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086e7ff83b07abb803757164146b3649 PvP 戰場獲得的經驗太少?這是我們目前正在密切關注的事,且目前我們傾向於針對某些戰場而言,有必要大幅度提昇經驗值總量的獎勵。然而,這不表示所有的戰場所給予的經驗值都太少,我們仍然要說,未來我們依舊會關注經驗值的調整事宜。平衡競技場的對戰類組2v2類組中在它的設計上有2個瑕疵。其一,它好像為那些在天賦上有很多選擇的職業,不知不覺中替他們決定一個最有用的選擇(編按:比如說薩滿只能用恢復薩,德魯伊只能用恢復德來打2v2)。一旦你另一個隊友換了天賦,就等於換了個人一樣,使他(她)經常被擊火或控場,讓你完全無法搭配你隊友的技能,而你只能靠你自己。這些是玩家一直在要求的,也是我們理解且正在討論的,就是給更多職業更多技能,然後讓每個人都有能夠呼風喚雨。以長遠的觀點來說,我們不認為這對職業的設計是件好事。競技場應該是講究團隊合作,而不是自我表現的地方。 第二個問題是關於治療威能的平衡。如果一個補職有能力可以讓他自己跟其隊友在2v2受到攻擊時存活,而3v3時可能無法讓3人同時存活,這樣感覺好像要把補職從3v3給踢出去似地。另一方面,如果一個補職可以在3v3同時照顧好3個人的小命,這也表示他們可能可以在2v2顧好2個人的血條。 我們並沒有把2v2類組從遊戲中移除,如果你喜歡2v2,你還是可以打。但是,我們想要能夠專注在3v3的平衡身上,且希望得到更多來自高端鬥士關於類組平衡議題的回應。


競技場隊戰類組的不同
用這種方式思考一下,在小型親友團的玩家,或是身為大型團隊成員,卻又想要有不同選擇的玩家們的期望下,我們提供10人與25人模式的團隊副本。我們甚至可以做的更極端一點,提供15人副本或再次端出40人副本。但是,只要我們新增愈多種選項,我們就有愈多平衡議題要努力去克服,且當某件事一旦打破了極端的現狀,我們要面臨的是更大的挑戰。

追根究底來說,我們認為3v3與5v5會是一種較佳的遊戲經驗。但是,我們推動2v2這些年到現在,喜歡打2v2的玩家數目也成長了許多,並且很愛打2v2,所以我們覺得把2v2從競技類組裡砍掉似乎有點太矯枉過正了。

職業

 

法師


BUFF秘法系
我是說過我們想要BUFF秘法系,但我們可不會把過去曾努力降低的PvP爆壓性傷害給拿回來BUFF秘法系。我們同意在玩家玩的很挫折的時候作改動是很值得的,就算這次改動對那些高出席或高積分的玩家沒有什麼獎勵也罷。

牧師


精神鞭笞雕紋
我對於精神鞭笞雕紋只減少目標10%移動速度的作用方式感到很肯定(這個雕紋在3.2沒有更動),原因是因為我們認為當判定目標在形式上被緩速與否,可能會造成不少BUG。10%的緩速可能沒什麼用,但它值得一提。

我們正在討論的是改變這個雕紋,讓雕紋不會影響原本的緩速效果,但仍會增長施法距離。。

術士


BUFF惡魔術
簡單來說,你們要如何為一個純輸出職業找出3種獨特的定位,讓每一種天賦在某些時刻有各自不同且閃耀之處,且在同一套團隊套裝的限制之下,使3種天賦能夠打出一模一樣的DPS,哇靠!這真的是一個大挑戰。

關於「BUFF惡魔術」的討論,竟然沒有比關無純輸出職業的天賦到底該扮演什麼樣的角色的討論還要多,除非你們將話題回到最經典的「PvP、PvE都沒人要點的天賦」討論上。

如果我們BUFF惡魔術,且我們BUFF的太超過(就算只發生在某些戰鬥),然後你們會看見的可能是團隊的術士都改成惡魔系了,當我們曾經將生存改的比獸王還強時,這種事還真的發生過。這麼做,除了帶給某些玩家打擊,或帶給那些喜歡這個天賦的玩家們一點愉快時間之外,又能還完成什麼事呢?

我認為惡魔術擁有很多酷炫且實用的技能,在升級的過程的確很有趣。但是,可以理解的是,玩家通常太過在乎天賦的最大輸出能力,而惡魔系目前並不能滿足他們。

我們想要的就是設計有趣的天賦,且讓它有趣到玩家沒有必要去在乎破關進度與否。但是,即便有些玩家沒發現惡魔術的問題,我們也瞭解現今有很多玩家都很在乎破關進度。

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1.  cccccccc (發表於 2009年8月17日 13:23)
惡魔術現在應該沒啥人玩 毀術跟痛苦才是主流...

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