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20e75d1382bde8426c3d54cb518a69c6 第七情報處藍帖調查局:雖然是月初的藍帖(拖到那麼久才翻),但是裡頭提到了目前3.2開放後面臨的嚴重問題:「屬性膨脹」,這是否會在3.3之前獲得解決,還是繼續延燒並破壞整個4.0生態?無論如何都是值得持續追蹤的消息。

 

裝備與道具


屬性膨脹
有些屬性能夠永遠成長,此外,一般來說技能也會以同樣的方式跟著受影響。像爆擊、加速、護甲穿透與迴壁屬性(這些數字都會轉換成百分比),也開始膨漲到相當高的數字。我們想替這些屬性設定一個合理的使用範圍,打個比方,如果你的溫度計最高只能到華氏105度(編按:約40.5度),在密西根州可能很夠用了,但在亞利桑那州就不夠用了(編按:密西根州緯度較高,平均溫度較低,但亞利桑那州較接近赤道,因此夏天溫度可能會衝破40度)。每種屬性的數值皆被設計在一定的範圍,且或許並不適用於其他屬性。

問題在於巫妖王版本中,屬性的成長最後竟然超乎我們的預期,我們也對此後知後覺,原先屬性等級的轉換照理來說比出期時來得要低才對,所以我們以為法師的爆擊最高應該在60~70%間,結果現在他們的爆擊反而在70~80%。

坦克的迴避屬性等級(招架、閃躲及防禦等級等)可能比爆擊等級這類DPS屬性更麻煩。在過去也曾因為過高的迴避屬性而衍生出太陽井射線的例子。另一個方案是讓BOSS一拳打超痛,痛到只要你連續沒閃到2拳就滅團的程度(否則BOSS就會變得太簡單)。坦克的迴避屬性應該在30%左右比較剛好,而不是50%那麼誇張。

記住,這些屬性就算再怎麼成長,一旦到了大災難,你會發現爆擊等級都降回新手等級,不然另一種狀況就是你的爆擊會太快衝到100%。

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T9套裝加成

3.2的主要目標是實裝一個相當單純的副本套裝層級(相較於3.1與3.3),因此我們才能集中精神研發設計新戰場。相對來說,簡化的套裝加成反映出我們一般的思維,設定套裝加成是道具製作最具挑戰的一部份:因為在技術上來說,這些加成很難去駕馭,你可能看了100種加成特效,還不見得能找得到一種你喜歡的特效,我們需要一些能夠對各種天賦有幫助的效果,且也希望讓它們變得具有吸引力。或許在重製來說,在法師裝備上獲得更多爆擊並非好事,但同時我們需要一個能讓職業獲得他實際想要的屬性系統。

P.S. 你們最好不要對我所說的關於未來設計的各種內容太過投入,我們試著把奧杜亞與冰冠城塞做為一個極端型的副本,且照理來說未來應該也會讓它們隨時間流轉而消逝。這不代表我們做副本的模式就是一會大、一會小、然後又一會大。我們喜歡做實驗來觀察是否可行,同時我們也不希望事情的發展出乎我們意料之外。

副本與地域


阿努巴拉克的緊急修正
好的,我們已經釋出一個緊急修正,修復了所有在存儲副本進度時,巴瑞特‧萊姆瑟在十字軍試煉中沒有正確重生的問題。沒有巴瑞特‧萊姆瑟,團隊就無法開啟事件進入最終BOSS的戰鬥,如果你們已經遇到這個問題,就必須再次軟性重置副本,但巴瑞特可能就會歸位了。

雙天賦的花費
我們目前沒有任何打算將雙天賦的學習費用打折,如果你平時有在解每日任務,或是打英雄副本賣符文寶珠及珠寶的話,1000G並沒有那麼難賺。

英雄模式的十字軍BOSS打的太痛?

我仍堅持這樣的立場,你們提到的大部份案例中,比起單一坦克難以承受的傷害,似乎都是戈爾莫克的穿刺有太多狀況發生(DOT、換坦等)。這些BOSS掉的裝備都相當高級,如果你是穿226等級的裝備去坦(因為這副本才開了5個星期,或許你們團都是黑手不掉坦克裝等),那麼你的確還需要補強一點才行。好消息是因為這個副本的掉寶模式很多元化,如果你們願意的話,你們能夠很快地替坦克湊齊裝備。

是的,你們依然需要強化坦克的裝備,這也是困難模式的一部份,但我懷疑的是仍有一些團隊會挑選特定坦克職業,只為了讓某些戰鬥變得更容易或更難。

坦克承受的高傷害
如果我們降低坦克承受的傷害,這麼一來補職就輕鬆多了,當然,我也知道論壇中有關捕職抱怨他們的治療工作太操之類的話題相當熱門,但我認為你們心裡一定也明白,一旦降低坦克承受的傷害,你們補血可能就會很無聊,甚至因此團隊會只帶更少的補職,而讓你們沒位置出團。

以我們的角度來看,最好的解答是增加坦克的血量,且讓BOSS打痛一點,但不要每次那麼痛就好。這樣的結果就是希望看見補職們用好幾個大補灌下去,而不是一猛刷聖閃爆擊就好。目前來說過量治療並不是什麼壞事,因為法力很好回復,且事實上坦克依然也冒著技能在GCD時被BOSS一拳幹掉的風險。

如果你們目前在一個坦克上配置3個補職,這不表示那坦克需要那麼大量的治療量,而只是要維持坦克存活而已。這是因為希望3個補職中,至少有1個補職能夠持續治療,能夠恰好在BOSS一個重大傷害打下來時碰巧補上,如果沒有,坦克就死定了。如果同樣一拳打下來的情況,而你身上只有盾或是一點HOT的話,那就掰掰了。

理想一點來說,你配置3名補職在1名坦克身上,就是為了要保住坦克的小命。如果你沒有協調好,或是在治療期間亂用大補,你很可能就冒著過量治療的風險,且最後落到OOM的下場。你應該需要聰明一點的方法來補血,最好補的又快又準,這才是目前設計中最鼓勵玩家的做法。

我預料在《大災難》中,隨著傷害與治療的增加,每位玩家的生命值都會跟著提升,許多屬性的成長將會減緩(PvP也是),因此在危機時做出正確選擇,會比在危機時做出快速的選擇還要更好。

在十字軍試煉的戰鬥中,BUFF時間會不會太短?
如果你是指聖騎士的祝福,你的資源(法力)絕對不是問題,一般來說,你沒有必要擔心它什麼時候消失來重上BUFF,因為你一定還留有法力可以補BUFF,除非是那種戰鬥快結束時,或是你在哪裡出了差錯,才會消耗如此大量的法力。基於以上原因,我們覺得你們因為要重上BUFF來要求我們延長BUFF持續時間,感覺上就像是為抗議而抗議一樣。

談到戰士的怒吼,你的資源(怒氣)就是個重點了。你也許會在某些情況沒有足夠怒氣,且操縱戰士的其中一項技巧就是確保自己擁有足夠的怒氣來施放怒吼與其他輸出技能。

我能體會也許某些設計太過生硬,但我不曉得是否讓怒吼的效果永遠維持就能解決,在這方面來說,我認為凜冬號角的確是個不錯的設計。想像一下戰鬥怒吼與命令怒吼都不需要消耗任何怒氣,且反而回饋你一些怒氣,但增加冷卻時間,這麼一來或許就會使怒吼變成更有趣的選擇,當你在怒氣短缺的時候,你可能寧願先施放怒吼,但在怒氣全滿的時候就不見得了。然而,你為了維持這個BUFF,你有時也要忽略怒氣有無的問題還施展它。操縱一個職業的挑戰/考驗個人的技術應該在於在什麼時刻正確地使用怒吼來維持BUFF,但也必須確保當你們真的需要怒氣時而有足夠資源做判斷。

種族/陣營轉換服務


銀白聯賽的陣營轉換
當一個角色使用陣營轉換服務後,所有關於銀白聯賽的成就與任務線將會重置。

種族轉換
種族轉換機制要實裝了,但現在我們還不能給你們關於這機制的具體方案,當我們覺得這項機制快接近完工時,屆時我們會釋出額外的資訊。

職業

 

死亡騎士


無疾病輸出手順(裸奔流)
就穢邪騎本身而言,裸奔流本來就不是什麼大問題。但事實`上疾病的堆疊可能真的會被忽略,這導致我們去削弱技能的基礎傷害,並BUFF每層疾病對應所有打擊的傷害。我們可能讓天譴打擊由疾病的堆疊獲得比其他打擊技能更多的傷害。

穢邪系的DPS
穢邪騎現在活的好好的,這個天賦的問題只是他們不用天譴打擊,反而用滅寂。但是,這兩個技能一開始的功能幾乎一模一樣。你用了別的技能取代了一個天賦的主打技能,結果卻沒有對你的玩法有太多改變,這並不是理想狀況,我們要將其修正,但這也不是說整個天賦做壞了,或是叫你改用冰霜系等。至少你們(應該是指滅寂)無法從強化天譴打擊等天賦或暗影傷害那邊獲得加成效益。

護甲穿透對DPS的影響
我不曉得這到底是不是護甲穿透的問題(或者我根本想錯了),血魄系的傷害如此之高可能是護甲穿透的影響,滅寂勝過天譴打擊可能就不是因為護甲穿透的影響了。

天譴打擊/滅寂
如果穢邪系本身是個沒變化的天賦,這可能是更嚴重的問題。(但是,你不能把天譴打擊當作整個穢邪系一樣看待來試著要將穢邪定義為是個沒變化的天賦)如果以滅寂取代天譴打擊,並劇烈地改變了你的遊戲方式,或者是接腫而至的反應手順,這才是最嚴重的問題。舉例來說,如果你只使用血魄打擊,而完全不用其他主攻技,我們會認為這是一種逆天行為。但是,正如同我說了好幾次,這些事是很主觀的,我無法期望整個社群玩家都會照我們希望的方式去做。

我能瞭解你們可能就是喜歡天譴打擊,但是我們只能在有限的範圍內解決職業的問題(且暴雪解決問題的方式,從來就不是用人海戰術來召募更多人手一口氣解決問題),事情畢需有先後順序。

我寧願讓穢邪騎在PvP都使用天譴打擊,因為目標沒有被破甲的時候,天譴打擊的傷害是比較高的。在PvE,你的目標往往都是被破甲,但在PvP就不一定了。

如果某些玩家有限度地靈活運用暗影冰霜傷害,這也無可厚非,(我指的是那些無視普攻傷害的死騎們)我們只是不想回到當初死騎只有一種玩法的年代而已。我們的底線依然是希望死騎們使用天譴打擊,希望死騎們能瞭解,我們也想這麼做。

戰士


無限的怒氣
不論是坦怪還是DD,無限的怒氣並不是我們設計戰士的本意。怒氣如同姿態一樣,是戰士的其中一種核心機制。你們在坦怪時已經不需要擔心轉換姿態的問題(編按:因為大部份時間都是防禦姿態),如果你們更不用擔心怒氣問題的話,這麼一來你們就會無法體驗我們所希望的角色戰鬥樂趣。

當我這麼說的時候,無可厚非地就會有人說:「天啊~鬼蟹說他們要削弱我們的怒氣了」,這可不是我想表達的。防戰在目前擁有無限怒氣的情況下差不多達到了平衡,但我們想再做一些改動好讓你們更注意戰鬥的狀況。

舉例來說,當回到某些需要大量仇恨的BOSS(想想虛無劫奪者或BWL紅龍)。聰明的戰士就會提倡多花一點配裝時間在仇恨屬性上,就像之前Satrina(編按:國外知名高端戰士)提倡使用DPS武器來坦怪,然後在每個插槽插上一些生存屬性。如果戰士由製造傷害所獲得的怒氣比承受傷害而獲得的怒氣還要多時,那麼就會有一堆問題要修正了:DPS屬性會更值錢(仇恨吃緊的狀況就不再復存),就算你閃避屬性過高或被OT時,你也不怕沒怒氣可,且坦怪時也可以多用一些合適的技能,而不是冷卻時間一到就按。

死騎在目前的狀況來說並沒有無限的資源,這也造成了一些設計上的挑戰,但整體而言我覺得這也讓戰鬥變得更有趣。我們倒是可以爭論聖騎的法力議題,但他們還是得想辦法恢復法力才行(題外話,懲戒騎就沒有法力的問題了,但那也是在一個冷卻時間系統的驅使下才能辦到法力維持的狀態,我們過去曾為了平衡與樂趣的定位傷透腦筋)。

無論如何。如果怒氣對防戰來說更重要的話,那麼用命令怒吼獲得怒氣會是個更有趣的機制,再說一次,這不是一個公開的改動,這只是藉由腦力激盪來鼓勵討論串中多得一些有趣的議論。

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