【魔獸世界(舊)】20090910藍帖:死騎BUFF?獵人NERF?

PvP PvP平衡與獎勵我們總是一直在對戰場PvP作平衡改動,雖然我們對野戰的PvP改動較少(我在談的是PvP伺服器),但那些室外對戰依然存在。在論壇裡大部份的PvP討論都傾向熱衷於競技場平衡,因為坦白說這也是那些參賽者最有興趣的議題。真要說難聽一點,戰場討論不熱烈是因為你們在不斷打戰場的情況下,會發現職業平衡的差異性非常小(編按:因為戰場的戰鬥隨機要素太多,顯少1v1的狀況),頂多就是其他小隊比較聰明並懂得如何搶旗等等;或者討論你也許一次跟20個敵人正面對決,即使是我所見過最天真的發文者,他們也不期望51點天賦大絕能否救的了自己。這不是表示說你們不用對戰場戰術的討論或平衡抱持太多興趣…但是,這並不是角色職業論壇的討論重點。或許競技場的職業平衡焦點就是比戰場還要耀眼與矚目。 我們很清楚我們是需要該為喜歡戰場更勝於競技場的玩家提供更好的PvP獎勵,你們不該認為這樣就表示你們跟紫裝漸行漸遠,你們必須要打贏很多戰場才能贏得最佳的獎勵。

 

陣營轉換


陣營轉換後的十字軍試煉進度重置
簡單來說,這不是一個我們樂意改動的決定,由於十字軍試煉的機制關係,想在轉換陣營時正確地同時轉換進度,在技術程度上來說還不可行。我對於還無法提供更好的解決方案感到抱歉。

歐洲的陣營轉換服務
我們正想要告知你們,付費陣營轉換服務還在進行當中。當然,當服務系統在歐洲開始運作的時候,我們一定會即時更新通知你們。在那之前,我們很感謝你們的耐心與諒解。

拜託所有《魔獸世界》玩家,我們對這項新服務有相當高的興趣,且我們也很期待它在歐洲正式上線,再次感謝大家的耐心等候。

職業


雷霆一擊與坦克大同化
雷霆一擊通常被用在5人英雄副本作為群坦仇恨的技能,我們發現到如果某些職業缺乏這類群坦技能,在副本就很容易卡關。這種減少攻擊強度的Debuff在打5人副本並不是真那麼不可或缺,而在大型團隊的環境下就是必要的Debuff,但是還是有很多方式可以獲得這種效果。

我們寧願讓所有坦克職業都有相同的護甲、血條與大絕招,也不大可能把所有技能都配給每個職業來個世界大同。我想要說的重點是,「社群團隊一般來說都同意哪一種坦克需要平衡」這種說法很難得到支持。討論串一直不斷出現「我們若沒有X招式,就沒辦法做到某事」,我們無法對這些回應置之不理,但你可以抱怨在什麼樣的狀態下你就是辦不到某事,而不能要求每個人都需要一樣的招式,因為這根本不是我們的設計目標。

坦職的差異性(請確定你按z讀過所有精華討論~XD)
以撒爾薩里安跟維札斯將軍的戰鬥來說,感覺上這就是死騎的主場。愈來愈多公會似乎都會用死騎當主坦,因為他們讓戰鬥變得實在太容易了,事實上,他們的確讓許多戰鬥變得容易多了,以致於習慣上不管是坦什麼怪都會帶上死騎(以另一個例子來說,在燃燒遠征時期,打海加爾山時習慣上都會帶聖騎去坦,因為他們有群坦仇恨優勢)。

我瞭解有很多玩家發表文章認為當初的聖騎坦是此一時彼一時,而死騎坦在某些不利的情況則是剛好顛倒過來,但是他們並不能相提並論,至少現在來還不行。也許這類以理論計算坦克們在哪些戰鬥有優勢的意見並不宏觀,因為玩家在打王前換坦本來就是很大的優勢了。如果有時間來慢慢改的話應該可以搞定這問題,但這類改動的案例從來沒發生過。

我們早就討論過死騎在3.2.2的BUFF,我們甚至瞭解到當我們認為忠誠防禦者也許會失控的情況就該如何NERF的可能性。

我們想看到更多聖騎與德魯伊主坦,其中有部份也包含樂見玩家都接受他們是合理的坦克職業,也希望看到那些玩家覺得自己在經過一番努力提升裝備後,能夠瞭解我們不會再把他們打回副坦定位。同樣的,我們也想降低那些置換死騎為主坦的團隊數量,用漸進的方式,因為他們都深信死騎才是最佳的坦克。我們對於戰士成為最受歡迎的主坦並沒有什麼意見(目前他們仍是),因為他們擁有一段很長的歷史傳承,且也早有許多玩家角色深耕已久。然而,我們還是想讓其他3個坦克感覺更加合理。

死亡騎士


最近測服上死騎的改動
死騎的改動為的是要修正兩項議題:BUFF一點坦克能力,讓邪穢騎能再次使用天譴打擊,這也是許多邪騎所要求我們修正的改動。

我沒時間一一對照你們的data-mine(資料挖掘)與補丁說明檔的差異,但在你們妄下許多定論之前,應該多等一下官方說明檔才是。

就其本身來說,我們並非想刻意BUFF或NERF邪騎,我們只是把天譴打擊拿來到天賦裡來用而已,這些改動是應該要做的,且正如我所說,也是死騎們所要求的。

我認為你們的數學能力有點太過誇張了,也讓某些玩家有點高談闊論過頭了點。輓歌的改動,對使用滅寂的邪騎來說,可能意味著損失好幾百的DPS,而覆滅與天譴打擊雕紋的改動,則意味著天譴打擊會增進好幾百DPS。天譴打擊與滅寂以前的DPS差距並沒有到2000之多,他們可能在寒冰城塞(3.3)時差距會更大一點,但這也要看裝備的取向…這些我們還沒完工就是了。

如果天譴打擊還不到位,我們有的是時間來調整,但我真的很討厭聽到那些害怕被NERF的玩家說:「鬼蟹的意思是如果我們繼續小看天譴打擊,他們就會繼續BUFF我們。」

最近NERF的背後原因
我認為稱天譴打擊為基礎打擊是技術層面使然(編按:因為所有死騎都能使用),如果它是冰霜系的1點天賦,邪騎仍會去點它。滅寂的基本傷害與天譴打擊已經很接近了,但滅寂從其他層面獲得的傷害加成比天譴打擊還多。天譴打擊雕紋以前是拿來跑龍套用的(或者可說完全用不上),而滅寂雕紋則能大幅增加DPS。滅寂的爆擊比天譴打擊高,滅寂能從大量的符能中獲益,包括像輓歌這樣有爭議的天賦(為何一個深邪穢系天賦需要去BUFF一個邪騎完全不會使用的技能呢?)。

邪穢騎的DPS很恰當,但它只是用了一個「錯誤」的起手攻擊,姑且不談最後這個職業是否需要另外一種和攻擊傷害相關的Buff或者Debuff,我不確定這個職業是否真的需要另一種和天譴打擊相關的BUFF機制。增加暗影傷害是個不錯的定位,而在一個沒有護甲穿透的世界裡,法術傷害也並非責無旁貸。

獵人


狂野怒火的改動
如果經常在這一個討論區打轉的人,都應該不會對這種只要一鍵按下,就可以同時獲得攻擊與防禦加成的技能被修改而感到太過驚訝才是。同時,獸王獵的輸出有點低落,且太依賴寵物,隨著這次改動,樂觀地來說,狂野怒火會變得更像防禦取向的技能,進而讓獸心狀態的獵人(這回只有獵人)獲得爆發性的傷害。

我稱它為一種防禦性大絕招,是因為它像PvP徽紀一樣可以解除控場。

「使你的寵物陷入狂怒狀態,並對目標造成的傷害提高50%,持續10秒(以前是18秒)。在這種狀態下,寵物不會有任何恐懼或憐憫,也無法停止下來,除非被殺死。」

技能說明提示中並未提到,但是它現在會解除所有PvP徽紀可解除的控制效果(包括颶風術、悶棍等)。

「使你造成的傷害提高10%,並且當你的寵物啟動狂野怒火之後,你也會進入狂暴狀態,對目標造成的傷害提高10%,所有法術所消耗的法力值降低20%,效果持續10秒(以前是18)。在這種狀態下,你不會有任何恐懼或憐憫,也無法停止下來,除非被殺死。」

因此,狂野的怒火改動就是:
    持續時間降低
    獵人的被動傷害加成
    現在能解除所有形式的控場(徽紀能解的都能解,如颶風術、悶棍等)

狂野怒火持續時間降低的改動與額外法力消耗
這次的改動本意並不是要讓獸王獵常常切換到蝮蛇守護而做的,所以我們正在討論是否要將法力消耗減少效果提高,或許從20%提高到50%左右。

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