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PvP 3.2.2戰場排隊機制減少為2個等待序列在3.2.2中,所有關於戰場排隊系統的UI改動,都是為了改善戰場開始雙方陣營人數不均的問題。這些改動可能無法完全解決這些狀況,但就某方面來說,未來我們已經有一些其它的方案來解決了。3.2.2測試伺服器補丁說明檔提到:    玩家現在最多只能加入2個戰場序列。    進入戰場的提示視窗改為下列幾個選項:「進入戰鬥」、「離開序列」與「最小化」    被序列選中的玩家進入戰場的等待時間也改動為40秒,當玩家身處其他戰場時,等待時間則只有20秒。    已經身處其他戰場的玩家,當被其他戰場序列選中時,在在可以在任何情況下選擇「加入戰鬥」,前往另一個戰場(不論是死亡、戰鬥或是墜落狀態)。    每個戰場的新場次,直到雙方陣營玩家加入序列的人數等於戰場最大人數之前,都不會開啟(如奧山,至少雙方都要有40人加入序列才會開啟)。


在戰場加入「堅毅」BUFF
這幾乎不可能,我們不願只是承認這個問題無解,而隨便加入像「堅毅」這類的BUFF(編按:給戰場人數較少的陣營),我們寧可用盡任何可能的方法,包含我們從來沒試過的,來達成戰場人數平衡的問題。堅毅具有爭議性,且不是設計用在副本式的PvP。除此之外,我不認為大部份的玩家會喜歡透過一個BUFF,而不是透過雙方陣營玩家隊伍的方式來達成戰場平衡。

職業


下次的全職業Q&A
由於牧師問與答的經驗來看,讓暴雪嘉年華(BlizzCon)的職業問與答系列開使變得有些困難。隨著3.2.2測試後最近的聲明與公告,在不久以後我們也會準備展開新一輪的全職問答。我們還沒決定職業的順序,但應該不會像上次那樣了(編按:麻煩的牧師要擺最後面了嗎~XD)我們正在討論如何改善職業問與答的進程,也正檢討當初什麼做得好,而什麼做得不夠好。

死亡騎士


3.2.2天譴打擊vs.滅寂
由於無視護甲的緣故,使天譴打擊的傷害恰到好處。滅寂的問題,我們相信是因為太多天賦與雕紋的加持下,使得它超越了天譴打擊。在PvP的情況下,你的目標不大可能從頭到尾都被破甲,在這樣的狀態下,天譴打擊一般來說是勝過滅寂的。

我們不大可能把過去補丁中死騎如此強大的打擊給拿回來了,因為這樣我們就要再次面對堆積如山的死騎過強問題。死騎照理說應該拿捏技能,並將其用在像關鍵時刻的終結技一樣。當然,死騎同樣也能由疾病與符能攻擊中獲得大量的傷害,還附加雙手武器的傷害。撇開這些優勢不管,死騎還有強力的保命技與控場技。

當你的對手不是薩滿或是其他專業的驅散專家,邪騎的天譴打擊傷害是相當不錯的。我們最近好不容易才將薩滿由競技場的底端拉抬上來,這無疑是件好事,但我瞭解這有點像瘟疫打擊會移除HOT的反作用存在。解決這問題的答案,並不是讓天譴打擊變超痛,或是讓其可以忽略疾病堆疊就好,亦或是讓天譴打擊的爆擊超高,而其他後果都不用管了。

所有3.2.2的改動,就是要讓邪騎把滅寂的快鍵給拿掉,這點我也說了好多次了,這也是這幾個禮拜以來論壇的討論重點之一(這不表示你們要改動啥就要在論壇裡吵很大)。

獵人


T9*2的套裝加成只有50%的爆擊傷害加成
你們有些觀點非常有說服力,同時也在我們的考量其中。然而,這個更像是一個設計改變,而非只是BUG修正,事實上我也發現到應該有100%的爆擊加成才對。這在3.2.2中會修正過來,但可能來不及在下禮拜的測服組建版本中改過來。

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