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F215bdc06d62f8262c2d32bbd01ce7e2 一般 光輝符文捲軸(註)在3.2.2測服中移除我們認為真的不可或缺的BUFF是韌、王者祝福或甚至是野性賜福(爪子的群體版),如果沒有這些BUFF,可能連打10人英雄副本都有難度。


一旦當你獲得秘法智慧後,你們可能開始想要精神;暗抗或其他BUFF的捲軸,我們可不希望為了更多新BUFF,而弄出一堆新捲軸,老實說,我們還寧願你們選擇的是玩家,而不是捲軸。但是,我們知道你們在10人模式的組隊並沒有那麼大的人員彈性。

※註:光輝符文捲軸,銘文學新製品,使用:使團隊成員獲得80%最高等級的秘法智慧效果。

PvP


「扼殺」2v2競技群組的背後原因
第一,2v2群組演變為都在獎勵那些集許多技能於一身的職業,因為此群組中的人員限制,你們並沒有額外的人手來使戰鬥變得面面俱到,也因此那些擁有防禦與進攻(編按:死騎首當其衝)等技能的全方位職業,很輕易地就能主宰整個局面。

第二,補職的平衡會是個問題重點。如果一個補職可以照顧自己跟另1個伙伴存活,那麼他們在打3v3時就很危險;如果一個補職可以照顧自己跟另外2個伙伴存活,那麼他們在打2v2時就太強了。(順代一提,當你們踏入5v5時,我們認為屆時會加入許多因素,所以DPS與補職的比例就不是那麼重要了)

第三,我們認為大規模的對戰才會比較好玩,且我們可以針對這點提供更多更好的遊戲體驗。如果你只喜歡打2v2,很好,2v2還是會存在,只是這個群組無法再提供最好的獎勵,所以或許玩家也不會再爭論2v2的平衡問題了。

大災難


大災難的閃避屬性
我們還沒準備要談這個,然而,你們倒是可以記住幾件事:
    假設當時團隊副本的T2可增加你的閃避屬性到20%,那麼當你85級剛打英雄副本時的閃避屬性應該是10%,或者更少。
    換句話說,當你85級後的閃避屬性很接近15%,從15%到20%的成長之間就會出現很強烈的遞減效應,以致於讓玩家放棄而轉而獲得其他的屬性。
    如果你從T1到最後一套套裝的閃避屬性皆達到20%,那麼你不僅要面對遞減效應的問題,且就算你換裝備,也感受不到自己屬性獲得成長。

地域與副本


為什麼從太陽井到巫妖王版本,閃避屬性的問題還是沒解決?
不喔!實際上我們解決過了,問題在於我們做了3次改動抵消了過去部份的努力。(這些也影響到了所有屬性等級與屬性成長,不只是坦克而已)

1.    我們創造了雕紋,幾乎沒有代價地提升了玩家的力量。
2.    我們強化了許多天賦,以坦克來說,防戰與防騎的天賦愈來愈單純,能讓你以很少的代價獲得相當高的生存力。(還記得「預知」這個天賦當初增加的是防點嗎?)
3.    為了從藍裝進階到納克薩瑪斯,尤其是奧杜亞更提供了困難模式的獎勵等等,使我們對物品等級的增幅,大大超出我們當初所預期的數值。

PvE的治療平衡與坦克生存力
為了讓戰鬥變得更加驚險(特別是困難模式),副本常需要一些會足以威脅坦克死亡的技能。顯然地,這些威脅沒有必要是那種一拳就出人命的技能,然而,一旦坦克承受傷害不多的情況,就會讓整個戰鬥變得很簡單,事實上,還讓戰鬥變得超級便當,甚至便當到你能夠算出接下來的傷害承受,或是猜到你什麼時候會活,什麼時候會死的地步。另一方面來說,任何一種戰鬥,只讓坦克冒著其感受到隨時都會死的風險時,這樣感覺就有點在壓榨補職了。

我還想補充一點,我不認為這樣的情況是因為我們給了坦克太多大絕招或是DEBUFF,讓他們能夠自由地控制自己的生死。副本應該是一個團隊的努力,我們想讓坦克感受到的是學習的心態,而不是自己強到可以單刷的地步。

巫妖王之怒的副本是不是愈來愈簡單了?
嗯…這聽起來應該是高玩們的心聲,但我會試著別去區別精英與否的看法來讀它。我們很難解釋何謂典型的核心副本狂熱者,但他們大多數每周都會花3~4個晚上在打副本進度(目前來說是大十字軍的英雄模式),而將其他晚上的時間花在10人模式的十字軍,甚至回到奧杜亞去拿第2把橘錘等等。我不曉得是不是每個趕進度的玩家,他們都是這樣把副本打通關後就登出下線了。

我也曾把遊戲中曾有過的元素,加到一些像尤格薩隆或華爾琪雙子這類很複雜的戰鬥,如果這些戰鬥不像以往那些鐵板副本讓你感受到卡關的拓荒感,這可能是事實:因為現在有太多像影片或戰術討論的資源,且這些資源也愈來愈健全與使用便利,配合精心打造的UI來追蹤每件數據的來源,使整個拓荒團隊比起以前MC或BWL時期還來得更加健全。這陣子,許多休閒玩家也成立了一小撮精英公會,這是這4年來都不曾發生過的。

我不認為這些骨灰級玩家對於現在的副本內容而搥胸頓足,真正改變的是,非高玩的我們現在也能用比較簡單的方式跟隨他們的腳步了。Blizzard當然會努力讓大部份的玩家享受到所有的副本,但我不覺得高玩們會因此認為副本的戰鬥變得索然無味。

BOSS所製造的超高傷害
雖然BOSS還不至於過份強大,但這其中還是有些問題存在,事實上,他們相對來說反而變得更弱了(編按:因為玩家的裝備愈來愈強了)。假設你整場戰鬥中閃躲了一個納克薩瑪斯BOSS的攻擊達40%的時間,而你隊裡的法師則在整場戰鬥時間中有40%的時間都是爆擊傷害,一旦你到達了冰冠城塞的程度,你可能整場戰鬥中的閃躲時間高達60%,而你的法師則在整場戰鬥中有60%時間都是爆擊。BOSS應該是愈來愈難,且事實上應該要愈打愈痛,傷害愈來愈高才對,這才叫BOSS。然而,你爆擊牠或牠爆擊你,並不會對你有任何好處。你在對付一個「困難」的BOSS時,爆擊與閃避應該都會比「簡單」的BOSS來得高,因為BOSS是不會因裝備而提升自己力量的。

我們喜歡BOSS戰大約持續5分鐘,因為這樣感覺不賴,且這樣BOSS未擊中你的次數也會比較多,這也表示牠一拳打到你,那一拳就要非常痛,如果不這樣的話,你根本感受不到危險,整個戰鬥就會索然無味。然而,這麼一來也讓戰鬥變得相當「不可預測」,且面對BOSS的每下攻擊都有趴地板的風險(或者說直到BOSS倒下最後一秒前都有風險)。
sscinematic5

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