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F1f5aa0e3cbe04d85b98890228d0145c PvP PvP的驅散我們不想把驅散機制拿掉,雖然這是一個相當簡單的改動(如果逼不得已),但我們就是不想,就其本身來說,對抗一個奶騎唯一實際的作法就是驅散他的神性祈求,這也表示說如果你若不是驅散職業,你就沒辦法跟這傢伙對打。

要瞭解什麼時候該驅散,什麼魔法能驅散,這是我們為PvP最酷的地方。但是,這些驅散法術應該是一種選擇性需要的法術,你不應該覺得一沒有它們(或一旦每個人都擁有它)就像世界末日一般。

職業

 

死亡騎士


一些錯誤
我們不是故意要讓死騎過強,然而,在我們希望大家購買巫妖王資料片的同時,讓一個職業適時地出鋒頭也是很合乎邏輯的事(同時也會激怒其他9個職業)。

我們曾犯下了一些錯誤的思考,也是我過去沒有提及的事。

1.    我們在創造職業時學到了許多事,以死騎來說,我們迴避了一些其他職業所有擁有的制限。由於沒有往例可循,我們只能讓死騎來為自己回答所有強弱判別(編按:意即在死騎未推出前,設計師無法判斷這技能是否過強,只能等實裝後親自看看運作情況,再加以調整)。雖然我們並沒有特意要保留一些過去舊有職業的缺陷,但是當你要在沒有前例可循的情況下要創造新職業,結果便是你會(不知不覺)將那些舊有的缺陷給排除掉,然後你的職業就過強了。有誰曾想到這過呢?特別是死騎的天賦已經一而再再兒三地條整過好多次了,只為了確保不要出現太多麻煩天賦(去年也有些天賦無法抵抗這樣的錯誤而消失)。

舉兩個例子來說,死騎可以用任何一種天賦來當坦克或打PvP(雖然沒有必要都用同一種天賦)且死騎擁有符文,是一種短時間而非長時間冷卻的資源系統,此外在符文冷卻的期間,他們還有符能可以使用許多實用的技能(為了公平起見,死騎的弱點也在於符文系統過於複雜,使得玩家無法輕而易舉地駕馭)。

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2.    當我們開始要設計死騎時,我們也曾跟玩透燃燒遠征的PvP與PvE玩家討論過,我的意思就是指當時的RL玩家(副本團隊隊長)告訴我們,他們的團隊已沒有空間能容納死騎這件事,且競技場隊伍的玩家也跟我們說,他們沒有理由替換掉他們隊中任意一人(更不用說換上一個沒有致死效果的近戰職業)。可能因為要應付這樣偏頗的觀感,我們給了死騎許多技能來應付各種狀況,結果他們變得有點太萬能了(不久的一些巨大BUFF/DEBUFF的翻修,都是為了修正這同樣的狀況)。
3.    我認為其中一個錯誤就是我們將這些狀況在社群中列出一個清單,特別是那些參與測試的玩家,似乎有點太超過了。玩家當初便能理所當然地關切說死騎太容易被風箏,或死騎坦克對於受到近戰攻擊無解等。由於我們沒有關於這個職業太多的個人歷史經驗來回應,且無法從而分析現行伺服器的數劇表現,所以我們或許才給了玩家太多質疑抱怨的空間,或是太常BUFF一些我們沒必要去強化的技能。由於許多關切議論都來自於單打獨鬥的經驗或是紙上談兵的空想,在BETA伺服器或公開測試伺服器中開放更多核心PvP與副本測試說不定才更有幫助。
4.    我們給剛出生的死騎藍裝與坐騎(好幫助他們更快在北裂境提升等級),及設計死騎新手區所付出的所有努力,皆助長了對死騎有先見之明的寵愛,我認為這是事實。現在才建議我們將新手區的經驗調低,讓其史詩性質不再那麼搶眼,這樣感覺很奇怪。另一方面,也許當初還有更好辦法來闡述我們的目標,很多玩家因為「英雄職業」這個字眼(這也只在針對《魔獸爭霸3》中我們所設定的英雄而言),就認為這表示說他們就應該天下無敵,這並非我們的設計本意。
5.    我認為咱們運氣不好的地方在於死騎至少有2個系統上的缺失,他們的鎧甲與法術傷害連段,在初期的競技場相當要命,在2v2尤其顯著,且爆壓傷害太高了。再者,死騎的通用坦克保命技,最後使得他們能有效地對抗許多BOSS,我們當初並沒有將那些狀況考慮的太過嚴密。如果死騎曾是法系,我可不認為法系能夠在競技場初期主宰戰局。如果生命值成長比以前要多(如同燃燒遠征時期他們的走向),我們也會將法力回復調得愈來愈嚴苛,或許這樣坦克在面對BOSS的打擊時,就不會受到那麼多保護機制,而只能靠減傷鏈活下,比如說冰錮堅韌或駭骨之盾等。

不管怎樣,我可不願意以失敗的進展來看待一個新職業的介紹,但還是很多玩家喜歡死騎,就算死騎不再過強也罷。新增一個新職業是項挑戰,這也是我們早就知道的,且死騎並沒有讓我們失望,他們只是需要反覆地修正,來趕上這些歷經多年風霜的舊有職業,且我敢保證死騎的調整尚未結束,這也是為什麼不在每一次新資料片就新增一個新職業的好理由就是了。

獵人


威懾
我完全能夠理解,威懾出現了一個字面上的問題,在於它能影響近戰與法術,為啥無法影響遠程傷害(指弓箭、彈藥或投擲武器)。就因為在它的防護機制中出現了例外,這技能也因為這個不可靠或純粹只是BUG的錯誤而出名了(我們還沒發現任何有關於產生BUG的證據)。

如果遠程傷害真的有問題,或是把這個討論搞得太複雜的話,我們就會藉由讓玩家瞭解威懾是如何運做來回應。這事真的在獵人之間的PK很重要嗎?如果我們改動它,在某些觀點來看,這很可能會對獵人同時有BUFF與NERF的影響。

以哲學上的層次來看,我們不喜歡一個防禦技能還獲得攻擊性的優勢。我們不可能把威懾的懲罰機制拿掉(威懾期間獵人無法攻擊),或是把威懾變成當你想殺人或是不想被干擾時就啟動的技能,而不是原先只是你想存活時,或是其他隊伍集火你時的保命技能。

我們也不希望這個技能跟其他職業的防禦技能冷卻時間一樣,對我們來說,不一樣的職業擁有不一樣的機制是很重要的,玩家需要去學習,而不是只是在叫說:「這只是另一種不一樣名字與特效的冰箱技能」。我並不是指威懾就要永遠保持原樣,但只要你的建議符合我們的構想,我們還是希望多多益善。

如果DOT真的是你們認為獵人覺得最麻煩的事的話,那麼這是一個蠻合理的討論話題。我可不知道如果讓威懾能夠消除DOT,是否能為這個討論解套就是了。

我想要知道的討論是關於威懾是否為獵人的一大弱點(也許少部份的人似乎並不這麼想),或是獵人的大弱點中威懾恰好可以彌補這個缺陷,亦或是獵人本身就有弱點,但威懾這個話題只是聲東擊西。這三種議論都有著蠻微妙的狀況與各自的解決方案。

如果說其他職業有更好的大絕招,這對我們來說就不會有那麼多困擾,因為其他職業本來就可能有更好的治療法術、更好的緩速技能或是更好的控場技等等。愈是去比較技能之間的差異只會讓你事倍功半。防戰有很棒的防禦減傷技,但你們卻不瞭解有許多平衡的議題圍繞著他們,拿死騎與聖騎「當坦克」又是另一回事了,部份的原因是因為你們必須檢視所有的技能才行(才能做公正客觀的比較)。

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