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遊戲經營面 問:在海外上市時,玩家的需求跟台灣有什麼不一樣的地方嗎?

像RPG這種東西,在歐美的歷史較久,資深的玩家多,所以他們會有比較嚴謹的要求,想要比較好的故事與內容。

遊戲本身要有足夠的深度,而且玩起來要有趣。比如說像裝備是可以抽出來,再附加到別的裝備上,這點他們就覺得很有趣,而不會玩個10分鐘,就把你遊戲的系統摸透,下一個遊戲出來就跳走了。

難怪《神諭之戰》有這麼多豐富的內容,讓玩家能夠不停的探索!

其實我們一開始預想的設計不是這個樣子,而是想做一款輕鬆上手的遊戲。後來收到一些國外玩家的回饋與意見,我們覺得還不錯,就慢慢加入遊戲當中,讓遊戲越來越複雜。不過後來我們也有進行調整,玩家一開始能輕鬆享受遊戲的樂趣,到最後就有越來越豐富的內容,讓玩家去接觸精髓與特別之處。

台灣玩家對RPG遊戲的觀感,很大層面取決於練功和打寶,《神諭之戰》的設計是如何呢?

初期要能SOLO,像我玩《太空戰士11》,找不到人組隊就無聊了。一開始沒有朋友的話,能夠一個人獨立升級,在野外也能打到裝備,可是要追求更好的裝備,當然是要下副本了。

雖然遊戲中的好裝備必須透過打副本取得,但這些裝備通常是綁定的,玩家可以透過魔幻寶盒的功能,把裝備中的好屬性抽取、融解掉,再灌到其他裝備上去。所以《神諭之戰》的頂級神裝,其實都是在交易所出現,那些都是玩家的心血結晶。

即使你是休閒的玩家,完全不下副本,就算是解任務也能拿到一定程度的裝備,當然有時間跟心力就可以下副本去追求。如果是你個有毅力的農夫,在交易所也能找到你想要的裝備。

外掛也是台灣玩家很重視的問題,關於這點你們的對策是?

其實跟中國相比,台灣玩家用外掛的情況算是很保守了,之前我們在中國上市時,伺服器一開機,就接連不斷遭受攻擊,想要找出我們設計上的漏洞,以製作外掛,所以我們對這個問題也已經有了不少經驗。

我們的想法是,外掛沒辦法防,而開發團隊要想辦法讓外掛的效果降到最低。像是《神諭之戰》裡,打怪沒有錢,要解任務才有錢,這樣可以讓外掛公司寧願去選擇其他遊戲去弄,而不會來這款遊戲發展。而且我們盡量縮短玩家升級的歷程,讓玩家很快升到50級,跟朋友一起下副本去打裝備,讓代練公司沒什麼生存空間。

剛剛我們提到的農裝備,不只是打怪這件事而已,而是除了打怪之外,還有很多的動作要作,所以不是掛著打怪就能拿到好的裝備。由於我們是商城遊戲,為了降低不公平性,我們每天也有一些事情可以做,只要玩家有達成任務,就可以領取固定量的代幣,就算是不花錢的玩家,也能體驗到商城的便利性。

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●再一張排排站的製作團隊照!他們真的很年輕唷~!

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