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改動背後的原因我之所以沒有擱置這項討論而再一次跳出來解釋,是因為我覺得玩家們都不去理解這一切究竟發生什麼事,反而想把這個議題誤導為一個巨大的坦克性削弱。


如果冰冠城塞的裝備等級達到245以上,我們本來就沒有太大的問題,這也是我們當初的設計本意。我們還新增了一些套裝放在英雄模式裡(作為獎勵),最後我們覺得有必要設置另外一種全然不同的難度等級,使得整個團隊必須接受挑戰才是,不然我們總覺得好像都要在困難模式放一堆好獎品才會有人打,不然都沒人有興趣一樣。

你們的裝備數值比率並不是問題所在,數值是成比例的,多一點效益,就會擠掉一點效益,每個套裝的數值都會達到屬性的上限。問題並不在於職業與裝備使得團隊的一致性崩壞,事實上,它們是一體成形的。

遞減效應
20%的削弱是在遞減效應之後得到的結果,這也是為什麼我說它(王座劇寒)不會影響到閃招的相對價值的原因。冰冠射線本身也不會讓你更加接近遞減效應的邊緣。

這個改動的重點是讓BOSS可以不用打的那麼痛,但是卻可以讓牠打比較多下攻擊,整體來說,比起一兩下就要人命的尖刺攻擊,BOSS平均傷害是一樣的。我之所以不喜歡解釋的原因是因為總有些玩家會進冰冠城塞,覺得很難,然後藉此要求我們BUFF他們的職業。

這不會跟布魯托魯斯那樣難,至少在普通模式下的所有BOSS都沒那麼難,我們可不會特別去同情那些發現英雄模式太難的玩家。

耐力不大重要?
耐力變得不大重要,這有點爭議(雖然它對坦克來說永遠重要)。許多玩家或許目前會告訴你只有耐力跟護甲才是最重要的,因為他們曾經連續沒閃到BOSS兩拳攻擊就仆街過,在目前的環境底下,迴避屬性的確失去了許多效益。

如果冰冠城塞的BOSS打的比較不痛(他們的確會這樣,因為屆時他們攻擊也會更快),這麼一來迴避屬性的存活效益就會相對提高。

我猜仍然會有許多坦克一兩拳就被打死,除非他的裝備提升,但就算裝備提升後,討論在連續兩拳攻擊存活下來的機會也不會變成什麼大問題。

實質上的生命值
當我第一次瞭解坦克,在我進Blizzard更早之前,我才瞭解到實質的血量是一種你的耐力與護甲之間轉換的標準值。這是個相當簡單計算的數值,理所當然,包含盾牌格擋值與其他形式的減傷也在計算之內(編按:意即你的實際生命值是會根據所有減傷屬性一同加上的)。

然而,你無法直接換算實際生命值來判定最佳坦克的模式,就因為迴避屬性很重要,如果它不重要,我們也不會毫無道理地在冰冠城塞中削弱它。好的坦克不會過於依賴迴避屬性,但最棒的坦克會理解它的價值。

再者,你們測定實質生命值,也因為你們嘗試加入一些亂數因子而變得愈來愈不準確。最明顯地,你們不能把冷卻時間用那麼簡單的方式來換算,你們不能將一個週期時間短但減傷80%的物品,去跟一個週期時間長但減傷才10%的物品作比較。數學上來說,它們或許能概算出相同實值的生命值,但實際上它們的運作方式卻大相逕庭,且在特定情況下它們都有各自獨特的效益存在,當然這也是視乎BOSS的戰鬥機制(一般來說,這也是我最先考量的事項)。

我們有目的性地使冷卻時間難以在各職業間作比較,因此當我們對你們那種換算實質生命值的計算方式抱持懷疑的時候,你們也不應該感到訝異才是。

要比較生命、護甲、迴避或冷卻時間的效益是好事,但我也不建議篤信那些你們自己擅自組合計算出來後的數據。

冰冠城塞不是納克薩瑪斯
我相信當3.3實裝的那天,論壇一定會充滿許多坦克發表他們仆街並回應「我認為BOSS打的並沒有多痛」。

這是冰冠城塞,它可不會變得像納克薩瑪斯。

迴避屬性的相對價值
如果你的結論是敬過這次改動後,任何可以增進自己的迴避屬性的裝備都爛掉了,你最好再仔細思考一下。如果你以前就不喜歡迴避屬性(不管閃招只衝血量的玩家),那這次改動對你根本沒影響。如果你以前偏好迴避屬性,也沒有什麼改變就是了。你現在只是少了很多迴避屬性而已。但相對的效益仍沒有改變,除非你遇到那種2拳打不出太大傷害的BOSS(意即攻速快傷害低),屆時迴避屬性的相對效益才會增加。

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1.  奶茶 (發表於 2009年11月22日 14:31)
BZ真的很愛打自己臉...
創造一大堆迴避屬性的坦裝
再來削弱他...
就像現在說的護甲減傷
十字軍中有多少坦裝增強護甲的...
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2.  網頁設計人的悠閒 (發表於 2010年4月21日 19:09)
他們是打臉兄弟會的創始者阿

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