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E86f45e616fb330182d96fb216ebb124 地域與副本 奧核之眼在3.3的削弱隨著3.3新副本系統與隨機副本選項的實裝,許多玩家一直在要求希望有個副本黑名單系統,能夠從隨機副本選擇中至少剔除他們不喜歡打的副本。

如果有大量玩家覺得奧核之眼不好玩而把它放入黑名單,時間久了玩家都會變成野團殺手了,我們視此為一個問題。然而,我們看不到隨便給玩家一個機制讓他們能夠從隨機副本選擇裡剔除某個副本中到底有什麼好處,這樣的感覺就偏離了隨機的本意了。除此之外,我們認為隨機英雄副本帶給玩家的獎勵實在太好了(額外的徽章,還能每天額外多跑好幾次英雄副本等等好處),以至於讓玩家得了便宜還賣乖,想把副本選擇弄窄一點,好讓玩家只打他們喜歡打的副本。

經過協調後,我們決定讓奧核之眼的戰鬥稍微簡單一點,並增加載具由裝備等級獲得的助益加成,讓載具戰鬥期間不再變得拖台錢。我們希望透過這些改變,能增加玩家期待隨機副本選到奧核之眼的意願。

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觀賞用寵物附加屬性?
我們喜歡在遊戲裡增添一些沒有影響任何爭議卻好玩又風趣的小東西,非戰鬥性寵物就是其中之一,它的功能也正如其名。當我們在它們身上置入屬性加成,這是一個全面性且有目的性的改動,如此一來任何裝備再好,一旦沒有最棒的寵物就會變得「沒有價值」。想像一下假如蟑螂有最高的屬性加成,然後你出25人副本時就會看到滿地的蟑螂…這樣不是很怪嗎?

3.3的野團組成
我們的觀點來看,發現了幾個值得注意的事:

1.    不願組野團的玩家戲劇性地比願意組野團的玩家還少。
2.    玩家們通常會假設每個伺服器的進度都他們自己的進度是一樣的。

組野團對很多玩家來說是很駭人的,且我們(坦白說還不夠好)的機制沒辦法讓這些體驗更加流暢。新的組隊機制相當快速簡便,如果你喜歡打野團(或不喜歡但還是得組野團),新的機制應該會讓你花更少時間在找組,及更多時間在打副本(或滅團)。

如果您不樂意組野團,那也行!我們可沒逼你去組…除非你真的喜歡哈巴狗(我的意思是那隻寵物)。

副本系統
1.    你可以跑任何你喜歡的副本,你能夠用/邀請或用組隊系統來亂數尋找隊友填滿隊伍(對於在找組的人來說也是很聰明的方式)。如果你在尋找亂數的隊友,我們讓你們在隊伍組成裡置入了一些限制,免得組到地雷又滅的哭天喊地。
2.    我不想針對這則討論談的太多,因為先前早就有許多關於此標題的議論了。然而,舊版的組隊頻道似乎沒什麼意義(原因一,現在的組隊系統找組非常快速;原因二,我們不喜歡人們在頻道裡潛水,然後又用綜合頻道來找組,把整個頻道弄的亂七八糟)。製作一個全區域性的新組隊頻道,只會成為賣幣商的新宣傳管道,打廣告或是人們太無聊想吸引注意的地方。製作在各個城鎮間的「交易頻道」至少可能合理地吸引一些正在找組的交易玩家。

職業

 

獵人


Cataclysm下的獵人使用集中值
如果你無視連擊點數(我們也沒打算在獵人身上加入這項機制),這麼一來,在攻擊時最重要的選擇便是要施展1次攻擊消耗60能量,或是要選擇2次攻擊消耗30能量之間的使用時機。答案會依照各種狀況而有所不同,包含如何製作更多傷害、大絕招的冷卻時間,技能之間的效益加成等。

如果你拿貓德來比較(因為這比較簡單),並無視終結技的話,德魯伊的輸出循環基本上都跑不了流血攻擊技,補一記流血DOT,然後再獲得提高傷害加成的BUFF,最後施展實際傷害技能。你能想像一下獵人跟這樣的情況會很類似,我不是在表示獵人就是一個主攻流血技能的職業,但他們在面臨許多情況下將有更多攻擊技能選擇,但不大可能就是一發毒蛇釘次後,接下來就射100發奇美拉射擊。

上述這些回答都有在Blizzcon說過,這些回答最後歸到3個分類底下:我們知道且我們想做的,我們喜歡做的,與我們從來沒想到過的問題(比如馴服坐騎等)。

同時,增強薩大體來說還是維持法力使用職業的定位,並跟獵人共享同類的裝備(無智力加成)。這也表示未來他們的法力回復會跟目前的懲騎一樣受到攻擊強度的影響,然而,談到這些設計發展還太早了。

我剛說的是無視終結技,也就是撇開割裂與兇猛撕咬不談。你們剩下就是流血技能(掃擊),流血加成技能(割碎),一個增傷BUFF和實體攻擊技能,撕碎。對貓德不熟悉的玩家可能會說:「我把所有能量都用在撕碎就好啦!因為它的DPS最高。」這樣的方式對不熟悉集中值為基礎的獵人也可能會說:「我把所有集中值都用在奇美拉/爆裂射擊就好啦!因為它們沒有冷卻時間了(編按:這只是舉例,後面設計師會再解釋)。」我們的計畫是要讓迴圈跑的更複雜,但不會像貓德那種程度般的複雜,因為沒了連擊點數與終結技,獵人就必須要親自處理一些事,比如說指揮寵物。

集中值與技能冷卻時間
抱歉,我剛剛的意思是如果我們移除了這些射擊技能的冷卻時間,那麼就會有人冒然地下結論說獵人可以狂用這些技能。我們還不曉得到底能否移除這些技能的冷卻時間,撕碎還沒有冷卻時間,但是野德也能使用其他很多技能,我們也是希望把獵人照這方向去設計。另一個方案是,我們利用很短的冷卻時間,不過一般來講,我們還是覺得集中值會讓我們拿掉大部分獵人的技能的冷卻時間,因為不斷回復的能量速率,可以幫助我們調整技能消耗的平衡問題。

一般來說(當然有許多例外),使用法力的技能是沒辦法以消耗機制來平衡的,因為在戰鬥剛開始的一小段時間,施法者幾乎有無限的法力。能量(包含集中值,但怒氣過多並不是什麼太大的問題)雖然有限制,但是它回復的很快,因此消耗法力的技能反而必須透過施法時間和冷卻時間來平衡。獵人其實沒有什麼需要施法時間的技能,因此大部份的技能都有冷卻時間,但也導致太多技能時間需要監視而顯得很煩。集中值應該能夠幫助我們改善獵人,希望如此!

盜賊


Antiarc會害盜賊被削弱(請查看UI:PoisonSwapper

如玩家所指出,這UI的問世,並不是插件存在的意義,這關係到了玩家玩盜賊的運作方式了。我們可不希望看到「如何玩好盜賊問與答」中的一開頭就是「步驟一,下載武器轉換UI」。

想利用偷吃步來賺一點DPS是一回事,但如果逼得盜賊感覺上都要下載UI才能玩的好的話,又是另一回事了。

我們仍不相信這UI會成為一股勢不可擋的風潮,但我們會持續觀察。早在它值得關注前我就說過了,現在也一樣持續關注這個問題。

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※Antiarc是該UI提供的製作者。

術士


末日守衛與守護者
末日守衛要暫時擱置一下了…

你們指出,玩家是否願意拋棄小鬼或地獄犬來用末日守衛嗎?還是你在說的是冷卻時間太長與否?因為我關心的是如果冷卻時間變短了,這樣每個BOSS戰時你都能召喚末日守衛,如果是這樣的話,誰還要用地獄犬?

談到守護者,如果每個守護者都是短時間性的,而不會取代你目前的寵物,這樣很容易把各個寵物的定位打亂。一旦牠們取代了小鬼、地獄犬、惡魔守衛、虛空行者與魅魔,這麼一來投機份子就會有機可趁。

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